这款游戏到底有多经典,实在是不用废话太多。这次狗屎运抽倒了BETA测试资格,实在是让小编非常的愉悦。但是在首波测试的体验感觉非常的差,因为“完全连不上!”约莫花了一小时连上后,打个一场就断线了。一直到这两天开启了临时的测试,才顺利的体验整个过程。
↑等待许久,终于可以体验了。
单看画面的话,其实整体感觉跟《快打旋风4》非常接近,从水墨的风格变成了气的流动。但是实际上差异颇为巨大。BETA测试期间,官方总共释出了龙、春丽、Nash、贝卡、倩咪、Birdie等六人。而且整体难度算是降低许多,以下就先针对与快打4不同的地方作说明。
↑BETA可以玩到的六位角色。
↑每一回合开局,角色站的位置都会调动。
在4代中可以承受对方攻击的SAVING ATTACK(简称SA,通用指令是中脚+中手),在5代的测试中被取消了。同指令变成改为启动V SKILL。
↑每个角色的V SKILL都不一样。
在4代中,被敌人攻击可以累积ULTRA COMBO(简称UC)的计量表,释放ULTRA COMBO时可以给予敌人大量的损伤,这个部分也被取消了。在这次的BETA测试中,每个角色只有一般的大绝招(CRITICAL ARTS)。
↑虽然只有一般的大绝招(CRITICAL ARTS),但是画面还是很帅气。
在角色的血量下方,有出现一个晕眩计量表,计量表会随着时间的消逝而回复,但是在一定时间内累积定量的攻击,打满计量表就直接造成晕眩。在过往这都是隐藏数值,这次的BETA测试中变成了玩家看得到的计量表。
↑血量下方的那个,就是晕眩计量表。被打晕还是有星星。
V计量表这说起来有点复杂,下一段我们来做比较仔细的说明。
↑这次的计量表变成V计量表。
这点只是小编的个人感受,不确定是否为BETA测试期间有调低难度,还是小编的技术进步了。但是在里面的确部分角色,小编在使用上可以轻松的打出目押连段。(应该是游戏设定的关系,绝对不是我进步了。)
这点非常的妙,在过往所有格斗游戏中,防御住普通攻击时,是不会产生任何的损伤的,除非是防御招式,会产生部分的损伤。在这次的BETA测试中,中拳、重拳、中脚、重脚,即便是打在防御的对手身上,也是会产生损伤的。(大概是要加快游戏节奏与鼓励玩家多进攻吧。)
↑没血的时候,连普通攻击都无法防御。
在《快打旋风V》中导入了一个新系统“V计量表”,这个计量表延伸出三种系统,分别是“V SKILL”“V Reversal”“V Trigger”,以下针对这三个系统做详细的解释。
指令是中脚+重脚,取代了上一代的SA的指令。只是在BETA测试中,每个人的V SKILL都不太一样,像龙是有着“无损血”的架挡招式、贝卡是可以打回对方飞行道具、Nash是打消飞行道具、Birdie是拿出食物吃、吃完丢掉的垃圾可以攻击敌人,每个人的V SKILL都不太一样。
↑龙的V SKILL善用得当的话,可以无损防御。
↑贝卡的是可以打回人家的飞行道具。
说穿了其实就是KOF95、饿狼传说中曾出现过的“防御反击”,在防御中“前+PPP 或 KKK”(因角色而异),就可以以消耗一格V计量表为代价,使用特定的攻击打掉敌人。损伤虽然不多,但是可以打掉敌人的攻势。题外话,BETA测试中,每个人的V Reversal都是攻击,只有Nash的是瞬间消失的移动技。
↑V Reversal可以进行防御攻击。
指令是“重拳+重脚”,起动后就开始消耗V计量表,每个角色可以得到能力的提升,像龙的话是所有的攻击都缠绕“电刃气流”的,可以大量提升招式的晕眩值。春丽的话则是一般攻击技有着“多段数”的判定。贝卡则是强化必杀技的能力,招式中甚至会消失身影。
↑龙的V Trigger起动非常的帅气。
↑所有的招式都会带电。
↑连CA也从真空波动拳进化成电刃波动拳。
整体体验来说,最可以明显感觉到的就是防御的比重大幅降低,BETA的系统很明显的感觉到在鼓励玩家“进攻”,甚至鼓励玩家“接近战”,再加上目押难度的降低、普通攻击的连段、中攻击防御有损伤这几点,让玩家可以不用施展高难度的连段就可以有大量的伤害获益,加快了游戏整体的节奏。尤其在重攻击的部分,非常的痛!
↑Nash从集气型角色变成指令型角色。
↑喵的,这个是路卡尔吧。
目前《快打旋风5》计划在2016年正式发售,为PS4上的独占平台游戏。