作爲暗黑系列的全新續作,《暗黑破壞神:不朽》繼承了即時制玩法,玩家可以通過流暢的走位和操作來感受遊戲的樂趣。但很多人並不知道,如今司空見慣的即時制玩法,最早就是由《暗黑破壞神》發揚光大的。與回合制不同,即時制擁有時間更靈活,操作反饋更迅速等特點,能讓玩家體驗更多的爽快感。作爲暴雪早期的遊戲,在回合制RPG流行的大環境下,《暗黑破壞神1》的即時制玩法獲得了衆多玩家的喜愛。
暗黑破壞神系列即時制的起源,最早要追溯到概念設計書。但是在1994年的概念書上,《暗黑破壞神》最初是一款回合制遊戲。玩家在遊戲裏創建人物,指揮他穿越地下城,尋找和殺死魔頭“迪亞波羅”。玩家在回合制基礎上操作遊戲,使用鼠標讓角色在不同位置間移動,探索走廊、房間並戰鬥。相信沒人會想到,風靡全球的即時制遊戲《暗黑破壞神》,最初設想的玩法竟然是回合制角色扮演。
除了概念書之外,早期遊戲測試截圖也展現了回合制的特質。遊戲人物不在畫面中心,玩家需要移動畫面觀察,沒有照明範圍的設定也讓畫面裏的細節一覽無餘,這些都與現在的即時制大相徑庭。紅黃色的格子標記、記錄操作結果的日誌等元素都體現了回合制的精髓:玩家在充裕的時間裏進行思考和操作,通過刷怪獲得經驗值,提升玩家等級。
在早期遊戲的截圖中,牆上的一幅掛毯透露出暗黑整體設計風格的玄機。在《舊約》的以西結書第37章裏,上帝在夢般的異象中,把以西結帶到一個充滿幹骨的山谷。他選擇了以西結作爲先知和復甦亡靈的人,並把復活的人帶到以色列去。在這幅名爲枯骨谷的畫中,骨頭恢復了生命,死者從墳墓中復活。《暗黑破壞神》團隊選擇把這幅圖作爲概念設計書的封面,並把這幅畫設計到遊戲的細節裏。這是對遊戲內容的隱喻,也解釋了《暗黑破壞神》系列的基調。
雖然遊戲早期的設計採用了回合制的理念,但經過長時間的討論和測試,最終《暗黑破壞神》系列還是採用了即時制玩法,成就了暗黑系列的經典,也讓我們看到了如今的《暗黑破壞神:不朽》。