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2018 全球手游玩家报告:用户总数达 22 亿,每 4 个二次元玩家就有 3 个课过金

2024-11-24 206

月 日,Google 在 ChinaJoy 期间举办了一场 Google 游戏峰会。版号问题迟迟无法解决的大环境下,这场关于全球手游市场的主题峰会却座无虚席,多少体现出从业者的心态。

手游市场增速差异也反映这点,根据 App Annie 资料,2018 年全球行动游戏市场规模达 700 亿美元,增速达 26%。中国手游公司海外收入年增长率则达 44%,中国厂商在日本和韩国的增速分别达 34%153%

Google 中国大用户部游戏副总裁邓辉谈到出海种类的趋势变化,过去以 SLGMMO 这种重度种类为主,如今也呈现出多点开花的局面。MOBA、吃鸡、女性向及二次元在海外均有崭获。

与中国愈发明显的市场增量向存量转变不同,根据 NewZoo 全球手游玩家的预估,2018 年全球玩家数为 22 亿,到 2021 年这个数字将到 26 亿。除了中国和美国市场趋于饱和,更多地区仍具增长空间。峰会现场 Google Play 全球市场各地区的负责人也相继分享重点市场的情况。

以 Google Play 为例,全球 ARPPU 最高的市场是香港和澳门,因此这两个地区也将成为重度游戏的重点选项。台湾市场收入前 20 的应用只有 款直播软件,其余全部是游戏。从另一个角度说明,在用户选取,直播将是未来很重要的途径。

拥有 4.08 亿人口的西欧市场,游戏玩家数量占 50%,达 2.07 亿,其中电竞爱好者就有 2,260 万。行动电竞产品在西欧拥有巨大的机遇。

近年来备受关注的东南亚市场,尽管 1.87 亿: 6.26 亿的玩家占比并不高,却是快速增长的市场。全部东南亚国家中,有 4 个位居 Google Play 前 20 大市场。根据不同国家的特点,游戏公司仍有大量可挖掘的空间。

活动现场 Google 与市场调研机构凯度 TNS 联合发表了 2018 年全球手游玩家深度研究报告。报告详细介绍了全球手游市场的概况,以及大数据下玩家的行为趋势。以下为报告精华部分。

概况:总数已达 22 亿,美日中市场趋于饱和

2018 年,全球手游玩家数量达 22 亿,同时到 2021 年,这数字预计将达 26 亿。尽管美国、日本甚至中国等市场的用户数量都已接近饱和,但全球尚有印度、印尼等许多新兴市场,这些市场在用户吸收和游戏推广仍有巨大发展潜力。

调查显示,56% 亚洲国家智能手机用户每月安装一个新游戏,53% 亚洲国家手机用户每月移除一个游戏。安装与移除人数大约一致,说明亚洲智能手机用户更倾向发现新游戏,也很快淘汰品质差的游戏,对游戏营运商来说或许需要加强长线计划和 IP 管理以提高用户留存率。

发现:60% 靠应用商店,玩家口碑不可或缺

应用商店是发现新游戏的重要管道,其次是家人和朋友建议、社交和影片。这不仅表示营运需要从心理和线下两方面推广,更需要做好玩家口碑,App Store 和 Google Play 首页建议对游戏扩充新用户有很大作用,而玩家的好评和建议也不可少。同时,还要合理运用其他管道,比如与游戏主题相关的电视节目后投放一定的广告等。

六成游戏玩家发现游戏后会在一天内下载,其中四成休闲类玩家会立即下载。大部分玩家愿意立刻体验游戏,少部分会进一步获得资讯之后再考虑下载游戏。同时,MMO 及二次元玩家倾向搜寻专业游戏评价来深入了解,这意味着二次元和 MMO 游戏需要比休闲游戏更需做好玩家口碑,最佳化玩家体验。

体验:平均每月玩 款游戏,半数为打发时间

游戏玩家平均每月玩 个游戏,包含不同游戏类别,二次元玩家平均每月玩的游戏最多,达 个;休闲玩家较少,为 个。休闲玩家多为轻度玩家,玩游戏时间较少,MMO 游戏多数重操作,所以玩家对玩更多游戏相对缺少时间;而二次元玩家由于数量较多,对游戏玩法要求也相对轻度。

游玩动机方面,休闲玩家主要是为了放松身心和活跃思维,六成休闲玩家选择打发时间。MMO 游戏玩家则是为了团队协作和成就自我;二次元游戏玩家更注重跳出现实及架构新世界观。

手机执行流畅是玩家持续投入的关键因素。休闲游戏要操作简单、使用少量内存。MMO 玩家更在乎与好友互动和战绩。二次元游戏玩家则向往与众不同。

另外,玩家移除游戏大多是因无法再提供乐趣,如不常更新或已破关。所以,营运商可透过提供新功能、投放广告,以及家人朋友谈论游戏来重获玩家青睐。

享受:MMO 二次元玩家更愿意付费,激励影片配合付费更可取

75% 二次元玩家和 69% MMO 玩家曾付费下载游戏或在游戏内付费。相比之下,有六成休闲玩家从未付费。

付费意愿较高的 MMO 和二次元玩家中,MMO 玩家付费是为了加强装备,技高一筹。获得游戏特权和得到与众不同的角色装扮是二次元玩家付费的主要原因,这两个付费原因的差异也是营运方向的差异。

不过,未付费玩家愿意用观看激励影片的方式换取更多福利。因此,对游戏营运商来说,在游戏内加入激励影片,配合付费型态,也能促使玩家流量变现。

此外,每类都拥有庞大的玩家数量。休闲玩家由于适用人群最广故玩家数量最多,而二次元玩家相对较少。

  • 2018 Global Gamer Behavior and Attitude Report(简中版)

(本文由 游戏葡萄 授权转载;首图来源:freepik)

2019-03-14 08:30:00

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