手机游戏已无疑是全球游戏产业口径一致的前途光明灯,在台湾,尽管尚未看到可堪称“台湾国产手游”的代表作,但手游市场的爆炸性成长,几乎已是所有国内上市柜游戏厂的未来发展方针,随着行动装置可达到的效果愈来愈好、网络愈飙愈快,手游成长空间还相当可观,当然,也吸引大量游戏业者转战,业者坦言,去年才正式确定手游商业地位,今年恐怕就要面对大量产品竞争的红海战国时代期。
虽然前二年,对于行动游戏的浪潮,各家业者还不太肯定其商业模式,但《Candy Crash》无疑是引爆台湾手游市场的功臣,该款游戏让手机游戏全面普及,玩手游的族群也不是传统的“游戏族群”,而是把被大量以往跟游戏市场无关系的手机使用者,拉进手游的世界。
手游的市场大饼的确很诱人。依市调机构 NewZoo 估计,2014 年全球游戏市场产值为 752 亿美元,其中,行动游戏占比重约 21.1%;到 2016 年时,总市场可达 861 亿美元,而行动游戏占比重升至 27.8%,其中平板电脑游戏年复合成长率高达 47.6%,智能手机游戏年复合成长率也达 18.8% 的水准。
若以亚洲地区的手机游戏市场,几款手机游戏的吸金功力跟印钞机差不多。亚洲手游市场目前以日本高达千亿台币的规模最大,代表的当红游戏为《龙族拼图》;其次为中国市场约 500 亿台币,代表游戏为《天天酷跑》;韩国市场则为 200 亿台币,代表作品为《魔物学园》;而台湾市场预估为 60 亿台币,代表作品则为港商的手游《神魔之塔》。在台湾,据估计,以两大手机游戏平台的产品来说,可以打进前 5 名的游戏,月营收估计都有破亿元的水准。
先就供给面而言,去年年中开始,手机游戏开始大量且快速上市,智冠董事长王俊博预估,目前台湾手机游戏一个月至少有 20 款新游戏上架(此应为保守预估),今年每家公司几乎都以一个月至少推出一款的速度推出作品,在激烈的竞争之下,资源也陷入抢夺战,包括电视广告、传统媒体、平台资源和手机的托播等,扣除掉行销费用以及通路成本,业者预估,以往在端游以及页游时代,单款游戏的净利可能有 25%,但平均而言,手游的净利可能不到 10%。
供给面虽大,但并不代表代理成本降低,不少厂商同声指出,手机游戏砸大钱抢代理权的情况愈来愈严重,单款游戏权利金上看百万美元以上比比皆是,尤其像是大陆前几大游戏厂的自制游戏,开价都是上百万水准。
从各方的市场资料来看,手机市场大饼以及飞速的成长是无庸置疑的,但市场之大,谁可以抢到商机,或仅是在洪流中当炮灰,业者分析,以往在端游时代,也许付费的情况是 80/20 法则,也将是一款游戏 80% 的营收由 20% 的玩家支付,但进入手机游戏时代,玩家虽然爆增、愿意付费的人数增加,但付费趋势可能走向“更尖的金字塔”,据业者推估,单款游戏前 5% 的付费玩家可能包下了总营收 70% 的水准。
在种种严格的竞争条件下,手游市场的变化太快,对营运商来说,游戏侍机推出、讲求弹性、快、机动,行销战也不能犹豫,但同时要兼具系统的稳定;对开发商来说,手游玩家要的东西趋于简化、创新和速度感相当重要,无论是开发商或营运商,“慢功出细活”已是不适用的准则。
(精实新闻 万惠雯 报导)