一年一度的科技业盛会结束了。整场苹果发表会看下来,除了例行游戏展示用到中国网络商巨人网络的《帕斯卡契约》,和游戏产业关系最大的,应该就是苹果自家的游戏订阅服务 Apple Arcade 了。
订阅制付费,是最近几年 PC、主机平台兴起的商业模式。从微软、Sony 平台方,到 EA、育碧等游戏大厂纷纷入局。3 月的新品发表会,苹果首次公布 Arcade,现在正式带向行动平台。
不算太长的几十年发展历程里,电子游戏的商业模式经历过明显、节点性变化。从最早期 60 美元一套大作的买断制,到 PC 网游 F2P 成为主流,再到近一两年 Battle Pass 类模式,逐渐在不少竞技为主的游戏圈普及。
不同阶段,游戏产业总有不同的付费模式崭露头角,纵观最近几年的动向,订阅制付费模式正成为大厂尝试改动现状的新工具。
但对行动平台,这大概很难成为好生意。
对于愿意花钱买游戏的人,还有不少更好选择
不论出自哪个硬件平台、哪家欧美游戏大厂,订阅制付费,目标用户显然都是那些“愿意花钱买游戏的人”。具体订阅内容,因为提供方属性不同而有差异,但客群相似。
目前来看,各个大厂主导的订阅制,主流形态都差不多。虽然进入市场的时间不一,但大家都把订阅制做成类似样子。
EA 较早以游戏发行商推出订阅制付费。2014 年,EA 公布订阅制付费制度 EA Access,或称为付费会员制度。
简单来说,玩家可选择每年花固定几十美元,或每月支出几美元,就可在会员期内随意下载、游玩 EA 列在 Access 清单的所有游戏。同时可在正式发售前提前解锁一小段时间,并一些游戏内购获得 9 折优惠。
EA Access 的游戏阵容随着不断推出新品而扩充,从《FIFA》、《战地风云》和《极速快感》系列,这些 EA 当家级枪车球大作,到各种中小型游戏都有。随着订阅会员群体壮大,EA 也越来越倾向第一时间就把各大作加入 Access 清单,引诱更多使用者付费。
Access 起先发表在 Xbox 平台,2016 年同步到 PC,截至今年 5 月,Access 会员群体已达 350 万,并在 7 月底登入 PS4。
育碧 Uplay+ 基本类似,支付一定订阅费用,就可玩到一百多套育碧第一方游戏,不用照每次大作 60 美元的模式支出。
同样模式主机厂商也在用,最典型的当属微软 XGP(Xbox Game Pass)。XGP 应该是目前营运订阅制阵容最庞大的了,微软提供 Xbox 用户从 Xbox 360 时代至今几百款游戏,涵盖大量经典第三方游戏,同时从近两年趋势来看,微软第一方独占游戏也都会在第一时间加入程式库。5 月时微软宣布 XGP 登入 PC(与 Xbox 平台不同步),拓宽范围。
相比之下,Sony 和任天堂“订阅制”内容相对局限。Sony 的 PS Plus 很大程度偏向为“网战/线上”功能而开的会员,同时每月附赠几套 PlayStation 挑选的会员免费游戏,Xbox 金会员(Xbox Live Gold)同理。任天堂 Switch 的 NS Online 也类似,游戏阵容多是以往自家主机平台“全屏幕游戏性”的经典游戏。
Sony PS Now 通常与 XGP、EA Access 相提并论,起初更偏向典型云端游戏形态,欧美玩家定期支付费用,透过串流在终端执行服务器游戏,PS Now 从去年起还支援下载到终端的功能,但大作欠奉,也没有大量第一方大作,游戏阵容的豪华程度相较 XGP、EA Access 略逊一筹,但以市场体量来看,占据用户量优势的 PS Now 还是有明显的领先地位。
前段时间,Google 也加入订阅制潮流。Google 的云端游戏项目 Stadia 稍早发表最新消息,公布首发 31 款游戏,并确认订阅制付费的基本框架。略特殊的设定在于,Google Stadia 服务体系中,提供免费版基础服务,并不强制订阅。
可看到从早期出现较成型的订阅服务模式,到现在过去至少 5 年,不同等级厂商先后入局,但大家都把订阅制做成差不多的样子,有很多近一两年才公布业务规划的,后来者也都遵循这套体系。换言之,各大厂商都认为:如果想以订阅方式收费,就应提供这样的产品服务。
相比硬件平台和游戏大厂已有的订阅方案,Apple Arcade 的订阅方案略显寒酸。
根据公布的资讯,Arcade 订阅方案为每月 4.99 美元,可畅玩一百多款独家手游,支援离线游玩、云端存档、与 iPad 等苹果硬件资料互通等功能。首批游戏有些来自知名游戏厂商如卡普空、可乐美、万代南梦宫和 Square Enix 等,但并不是这些厂商代表性的作品。
如果以游戏阵容,也就是订阅内容来看,Apple Arcade 尽管便宜,但并没有表现出明显的竞争力。
Apple Arcade 基于苹果硬件,相比主机和 PC 用户,苹果硬件用户是分散更广的群体,也可能有更大的潜在用户基数。但即便如此,行动平台愿意接受这方案的用户能有多大比例,还要打上大大的问号。
不少主机和 PC 用户都可能会为少数几款──甚至特定某款游戏──购买、更新硬件,这生态显然行动平台没有。
订阅制有用吗?
那么订阅制是否有积极作用?站在用户与厂商收益的角度,答案还是肯定的。
以用户视角来看,切换到订阅制付费玩游戏,其实也就是从买断游戏使用权,到定期、长期“租赁”游戏使用权。好处在于可用较低价格体验到原本花费巨大的游戏。缺点在于,无法像以往那样把游戏纳入收藏,且大多数方案续费中断、不在会员期时,就无法玩这些游戏了。
▲ PS Now 首页宣传的是《碧血狂杀》、《战神 3》这些大游戏。
资料分析机构 SuperData 订阅研究报告提到,虽然 PS Now 用户量占据明显优势,但因微软和 EA 的游戏订阅阵容够重磅(3A 大作首发后会第一时间更新),后两者的订阅数正快速增长。
从厂商视角来看,订阅制有拉动收入的潜力,且某些厂商的收入构成有表现出来。
2018 年订阅收入最高的 3 项服务 PS Now、XGP 和 EA Access,收入合计达 2.73 亿美元规模。
去年微软发表第二季财报时提到,受订阅服务表现拉动,当财季游戏收入上涨 8%。Sony 2018 年财报说明游戏收入增长时,也提到 19% 增幅主要受软件销售和 PS Plus 订阅带动。
订阅制为什么有这作用?
首先是聚集的用户属性有优势。SuperData 报告调研显示,相比其他用户,有付费意愿的订阅制用户数量要多 45%,而这些订阅用户在游戏内购、DLC 等内容的花费,基本相当于非订阅用户 2 倍。
其次订阅制解决一些既往模式下被忽视的用户需求。买断游戏往往有试错成本,尽管媒体等资讯管道越来越畅通,但“遇雷”还是时有发生。
同时还有破关后如何处理游戏片的问题,传统实体游戏有线下流传管道,但数位版游戏的消费比重逐渐上升后,反倒成了负担。尤其是偏重线性的游戏,往往破关后反复玩的情形不多。
▲ 无法玩实体游戏的主机,当然也便宜一点。
上述这部分成本可被订阅制阵容均分,毕竟一年会员费往往就只是 1~2 款 3A 大作的价钱。这也无形降低了待开发用户群体对硬件的上手门槛。微软前段时间推出的无光碟版 Xbox,也是类似概念。
此外,外媒普遍倾向游戏订阅制的源起一定程度上受到串流媒体会员制的启发。但游戏不同 Netflix 等影片订阅的地方在于,不少订阅游戏内购依然存在,这是游戏产品独有的商业特点。近几年“游戏即服务”(game as a service)概念,正在欧美很多传统大厂的产品普及,尽管伴随不小的争议,但这种传统主机产品转型带来的变化,也在成为单纯销售收入外的重要补充。
从苹果近几季财报来看,硬件收入增速明显下滑,那么在软件服务考虑更多模式,显然也在情理之中。
把订阅制放到行动平台?
以上聊到的订阅制付费,大多仍是基于游戏主机、PC 的传统模式,一脉相承的付费模式演化。
触及玩家量最大的行动平台,还没有成型且经验证的效仿产品。Apple Aracde 显然是这模式的精神继承者。但《纪念碑谷》工作室及陈星汉等知名付费游戏开发,都公开表示付费手游不讨好的大环境下,很难不让人怀疑苹果这样做的前景。
如果最杰出的开发者,都缺乏继续开发优质付费手游的意愿,Arcade 要拿什么来支撑订阅阵容呢?
愿意订阅游戏的玩家,对游戏阵容、品质必然有期待,会只满足于 Arcade 提供的东西吗?这部分用户,在原生手游玩家群又有多大占比?更何况,App Store 中国区被 1 元游戏彻底玩坏的付费榜就在那里。手游平台的订阅制付费,想取得 XGP、EA Access 之类效果,必然还要在游戏库下相当大的工夫。
▲ 这些游戏不乏精品佳作,但要说它们“重新定义”了游戏,仅以行动平台而言也有些夸大。
更重要的是,尽管主机典型订阅制付费拓宽一些游戏受众、拉动一些厂商游戏收入增速,但还远未到占据主流的地步。去年 Q3,PS Now、XGP 及 EA Access 的订阅收入,只占主机+PC 总收入 6%。订阅制在主机、PC 平台的作用,其实很不起眼。
看起来最契合的主机平台订阅制付费尚且如此,行动平台的前景就更不乐观了。这近两年流行的付费模式,恐怕还需要漫长的周期证明潜力。
(本文由 游戏葡萄 授权转载;首图来源:苹果)
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