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RedDeadRedemption2碧血狂杀22018年度最佳游戏应该就是他了

2024-11-25 223

本篇出自“爱范儿”经授权刊登于本站,作者:木斯

今天,Rockstar 的最新作《 Red Dead Redemption 2  (碧血狂杀2)》正式发售。

在刚发售不到一天的时间里,这款游戏已经获得了44 家媒体的满分评价,其中就包括了IGN、Game Informer 等老牌游戏媒体,而不采用评分制的Kotaku、Eurogamer 和Polygon 等媒体,也全都给出了“推荐”评级。

截止到现在,两家评分汇总网站Metacritic和OpenCritic都收录了超过70个家媒体的评分,均分已经达到了97分。

不少人可能对这个分数没多少概念,这里可以给个参照物。比如去年被大家所熟知的两款Switch 游戏《塞尔达传说:旷野之息》以及《超级马力欧奥德赛》,在Metacritic 上都是97 分。

而在收录评分更为严格的GameRankings网站上,除了刚才说的两款Switch游戏外,历年数下来也就只有N64时代的《塞尔达传说:时之笛》,Wii时代的《超级马力欧银河1/2》,以及同样出自Rockstar之手、于PS3/Xbox 360时代面世的《侠盗猎车手4》和《侠盗猎车手5》,能超过97%的分数线。

如今,《碧血狂杀2》也有望成为它们的一员,进入到这个游戏史上评价最高的作品序列之中。

所以,换个更通俗易懂的比喻,《Red Dead Redemption 2》就是我们经常挂在嘴边的“神作”之一,还是不带水分的“满分神作”。

那么,为什么一款以美国西部世界为背景的游戏,能获得这么高的评价?这仍然和“开放世界”这个游戏类别有关。挑战在于,开发团队是否能够设计出一个足够自由且有趣,但又不会在长时间后让人感到单调和无聊的系统架构?

去年的《旷野之息》是个很好的例子。游戏只给出一个大的任务方向,但具体怎么完成全靠玩家来判断,这是任天堂想强调的“冒险和探索”主题。

相比之下,写实风格的《Red Dead Redemption 2》在自由度上会偏向“保守”,反而更强调对真实场景和体验的还原。如果你玩过《侠盗猎车手》系列也应该知道,玩家在任务过程中仍然是十分线性的,而任务之外也不是一股脑地往地图插针。

比起各种套路化的支线任务,Rockstar 希望将玩家带到游戏世界当中,成为其中的一分子。

正因如此,你的游戏快感并不只限于某几个任务获得的乐趣,它实际上来自于整个世界的本身—— 在《侠盗猎车手5》中是洛圣都,而在《碧血狂杀2》里,则是1899 年里的美国西部世界。

但这一步实现起来很难,因为“足够真实的沉浸感”意味着这个游戏世界需要一套完整自洽,且足以欺骗到玩家的运作框架。

没人知道Rockstar 在这7 年时间里都做了什么,唯一清楚的是,他们往这个游戏投入了比《侠盗猎车手5》高3 倍的开发资源,光故事剧本就厚达2000 页,还聘请了1200 名动作捕捉演员。

但就目前的结果来看,《碧血狂杀2》显然也收获了与之对等的好评。

《碧血狂杀2》游戏中的十个细节:

对琐碎细节的刻画,或者说对于真实感的还原,是Rockstar 一贯擅长的部分。以昨晚我在《碧血狂杀2》体验的序章故事为例,第一个任务就是搜寻某座房屋,你可以打开所有能够开启的柜子和箱子,将里面真实存在的罐头、子弹盒和金币拿出来,然后塞到自己的背包里。

你也可以拿起照片和信件翻转检视,这些细微的小动作都无一例外地体现了出来。

之后你要从任务地点重新回到自己的营地,在广袤的雪山之中,马匹走过都会留下足迹,同伴为了不被跟踪,会要求你穿越其中一条小河,踏上稍稍结冰的河面还会看到上面产生的细微裂缝。

但最吸眼球的那是那个马屁股,从正常行走再切换到奔跑,你能很清晰地看到表层肌肉的收缩状态的改变。

到了下一个任务里会发生一场规模较大的枪战,你会感受到那个时代独有的左轮手枪以及来复枪厚重的射击声,期间你还需要做出一些选择,像是面对敌人的援兵,到底是在原地防守,亦或者是主动出击。

整体来看,这些细节并不是第一次出现在现代游戏当中,但正是凭借这些极具质感的动作演出,微妙的环境设计,以及各种合理交互的细腻展现,才让《碧血狂杀2》的游戏显得愈发真实,同时富有韵味。

毕竟,与你产生互动已不止是那些NPC,你的善行或恶举会影响城镇居民对待你的态度。当然,还有你头顶上那顶会被子弹射飞的牛仔帽,以及身上那件经常会被泥土弄脏的衣服。

而你骑乘的马匹和使用的枪支,它们也同样有“亲密度”和“耐久度”的设定,这要求你要经常帮你的马刷毛或喂食,或是清洁枪支避免在战斗中遇到卡壳的情况。而你自己,在恶劣环境下也需要靠足够的进食来维持耐久度,不然就把自己埋葬在雪地深处了。

甚至连环境中的动物和植物,也会因为因为你的一举一动,出现不同的行为和反馈。

所以,玩家们很难想像,在这个需要近100GB 硬盘安装空间的游戏里,Rockstar 到底塞了多少需要亲自玩家挖掘的细节内容。

在今天解禁的游戏评测中,Gameinformer留下了这样一句评价:“玩过《碧血狂杀2》之后,再回到其它开放世界游戏中并不是一件易事”,其根本便是源于Rockstar在游戏中对细节的过分追求,以及各种充满惊喜的互动对沉浸式游戏体验带来的影响,同时,你在Kotaku的评测中也能看到类似的评语:

如果你要为今天发布的每一篇评测都设立关键字,那么“细节”一定会和“马”、“西部世界”以及“马蛋蛋”(你懂的就是那玩意)并列在一起,成为令人瞩目的一部分。游戏中展现了令人难以置信的完善的社会系统形态,我们很难不为其中的各种细节着迷:妙趣横生制作精良的动画,商店里展示的商品目录,来福枪上镌刻的纹路,等等等等。

事实上在这个时代,玩家根本不缺少体验8-9 分3A 游戏的机会,每年EA、育碧、Capcom 等游戏厂商搬出的“年货”基本都会获得这个分数段的评价,也体现了它们稳定且高效的开发实力。

可这些依托于商业流水线下的游戏,就跟那些啃著爆米花、坐在IMAX 电影院中看的好莱坞视觉大片一样,虽然卖相优秀,可兴奋度只能停留在那片场中的两个多小时中,几天之后,大概只有一些零碎的片段能够被记住。

而《碧血狂杀2》注定是特别的,尽管它的内核仍然是一个GTA 式的游戏,也同样是还原出了一个本该只存在于现实世界中的游戏世界,但基于不同的时代背景下,《荒野大镖客》的游戏节奏会明显比21 世纪的现代都市生活慢不少,这意味着你能花更多时间停下来感受下120 年前的美国牛仔日常。

而对于其它游戏来说,《碧血狂杀2》的最大意义仍然是它“在做好一个极写实开放世界的同时,也能讲好一个线性故事”。在两部《侠盗猎车手》作品之后,Rockstar 显然已经找到了其中的诀窍,在新的世代中继续超越自己,再次为开放世界这个类目树立起又一座标杆。

更重要的是,这个世界还是会有大量的核心玩家愿意为优秀的作品买单,也愿意支付Rockstar 花费了7 年时间的努力。

是的,其实所有人心中都有一款最理想状态下的游戏,区别只是在于Rockstar 将它做了出来,仅此而已。

2018-10-28 01:58:00

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