许多人听说 ustwo 工作室,是由于《纪念碑谷》这个游戏,但除了开发游戏,他们的业务范围很广,包括设计自驾车界面等。 近日 Fast Company 网站的创新大会,ustwo 纽约团队 4 名设计师展示公司脑力激荡的方法。他们把 40 名观众组织起来,为某个“儿童娱乐公司”创作一个虚拟实境游戏。
首先是 5 分钟热身时间。参与者分成几个团队,彼此分享自己喜欢的美食,然后创作正式开始。ustwo 工作室认为,无论什么游戏,出发点都应该是熟悉的情感或体验,因此,创作过程的第一部分,不同团队从 4 个袋子(分别是“儿童游戏”、“游戏类别”、“玩具类别”和“科技趋势”)随机抽出一些卡片。例如,某个团队可能取出下列卡片:打水仗、解谜、建造和建筑,然后,该团队的成员要分享与卡片内容相关的有趣经历。这是为了让人们领悟现实游戏的感觉与色彩。
下一步,团队要结合卡片内容与自己的记忆,提炼出一个游戏概念。ustwo 将这个过程称作“概念方程式”:儿童游戏+游戏类别+玩具类别/科技趋势=游戏概念。比如,从上述卡片,团队可设计一个物理解谜游戏,玩法则是玩家争相往对方身上泼水。
创作过程的第二部分,团队要确定概念,并将其写下来,然后让每个人添加内容。这时候的唯一规则是每个人都要加东西,但无法质疑或否定前面的想法。例如某人说,“这个主意可以吧,一些讲西班牙语的机器人,”下一个人说,“好的,那些机器人在挖掘古文化遗址呢,”再下一个人说,“其他机器人尝试阻止它们。”这些东西都要写在便利贴,展现出一个不断变化的故事。当所有人发表意见后,团队挑出最有趣的情节架构。最后的工作是:依据游戏概念,画出一张海报,列出游戏简介、广告语,还有一段参照语,来自想像中某个儿童玩家。
实际工作时,ustwo 也会采同样方法。某次与用户合作,他们想出 26 个点子,然后不断重整更新,最终制作出一款儿童游戏。ustwo 认为,脑力激荡要发挥作用,必须遵循一些基本的架构和规则。
- 有一个起点,即创作要从初始概念开始。
- 平等合作。团队成员的个性要互补,无法出现一人主导局面。
- 要朝同样目标努力。
- 不要审核想法。
- 把想法描绘出来。比如,制造能体现某个想法的工艺品,以备后用。
(本文由 爱范儿 授权转载;首图来源:pixabay)
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