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【GDC2016】虚拟实境游戏设计经验快速且舒适的沉浸体验为开发重点

2024-11-28 207

在今年的GDC2016中,同时有着首届虚拟实境开发者大会(VRDC),首日重点议程“A Year in Roomscale:Design Lessons From the HTC VIVE & Beyond”,邀请了Google开发《Tilt brush》的制作人 Patrick Hackett来主持,席间并有Owlchemy Labs的Alex Schwarz、The Void的Curtis Hickman、WEVR的Scott Stephan与独立开发者Tyler Hurd共同列席,透过对谈的方式来对场内的开发者讲述透过使用HTC VIVE开发后,他们所获得的经验。

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↑《TiltBrush》的制作人Patrick Hackett(中间)负责主持整场议程。

整场议程中,其实众位开发者们列出了几个重点:

Room-Scale(空间定位技术)

一开场,他们首先就很赞同HTC VIVE的空间定位技术(Room-Scale),他们认为这个技术可以带给玩家完整的VR虚拟实境的体验,让玩家能够快速地沉浸在VR世界中,同时提升玩家的潜入感。他们同时建议,虚拟实境游戏的设计,必须要让玩家在开头3分钟内就迅速进入这个世界,在这个状况下,虽然可以透过空间定位技术让玩家有着在游戏中走动的感觉,加速进入,但是其他的环节,像是控制、UI界面也都是很重要的课题。

 

Motion sickness(注意晕眩感)

不少游戏设计师在提到VR虚拟实境游戏设计时,大多都会提到“晕眩”的问题,部分游戏在玩家游玩时,因为画面更新的频率过低,只要游玩时间稍长,就会造成玩家的晕眩感。此部分最好的避免方式就是将画面的更新频率提高至每秒90FPS,并且在游戏中尽量避免加入不必要的高速移动的事物,如此可以降低玩家的晕眩感,进而减少玩家因为晕眩感而造成的恐慌。

 

UI Design(UI界面设计)

由于虚拟实境游戏的视觉界面不比以往,开发者建议游戏UI界面要以“简单易懂”为出发点,要以如何让玩家“自然”、“直觉”的学会操控是个重要课题。虽然目前大部分都是透过控制器来进行游戏,但是设计游戏时,要让玩家能够与控制器的操控自然的结合,不能让玩家意识到“他们抓着控制器”。

 

More than Reality(不只有真实)

虽然透过3D建模技术,可以让虚拟实境的世界完全呈现真实世界的模样,但是开发者必须要考虑到“是否真有必要?”要以游戏的本质来判断,否则就是丧失了“游戏”的意义,并且因为追求太过细腻的细节,造成浪费不必要的系统运算成本。

 

Simple(简单)

这个简单,也不仅只是指在游戏场景设计上,像是在游戏的操作模式学习上也很重要,如何让玩家在短时间内,习惯游戏内的场景、学习游戏的操控、学习控制器的指令或手势,这些都很重要。

 

回归到最前头所提的,如何让玩家快速、舒适的进入到虚拟实境的游戏世界中,是开发虚拟游戏的重要课题。这些重量级的开发者,之所以选用HTC VIVE的开发经验作为议程内容,就是因为HTC VIVE优异的空间定位技术,是个可以让玩家自然、快速的从生理到心理,进入到游戏世界中的一大利器,HTC VIVE这点也让他们与其他VR产品走出了不一样的路线。

2018-01-20 15:44:00

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