任天堂是打造“终生游戏”的好手,延续游戏寿命的方式在于将游戏平台化:开发者只管提供工具、素材、规则和社群体系,剩余内容,交由玩家添砖加瓦。
《超级玛利欧创作家》(Super Mario Maker)系列便是这般思路的产物。论本质,笔者认为是个关卡创造平台,所有素材均来自《超级玛利欧》系列,玩家付费进来当工匠,为游戏创造源源不断的内容。现今推出的两作,尽是玩家口中“可以玩一辈子的游戏”。
如 6 月 28 日 NS 平台发售的《超级玛利欧创作家 2》,玩家目前已为其创造了超过 200 万个游戏关卡。按这数据粗略计算,每日玩 20 个关卡,也得连玩 273 年才能通关。这何止是一辈子?而前作是在 8 个月时间里,生产逾 720 万个关卡──非世代子孙接力,这等量级,“通关”已是不大可能。
Thanks to all of you, #SuperMarioMaker2 has reached 2 million courses uploaded! We hope everyone continues to create and share their dream courses! pic.twitter.com/CdIK2VXLyp
— Nintendo of America (@NintendoAmerica) July 9, 2019
▲ 任天堂发文庆祝,《超级玛利欧创作家 2》的自制关卡数量已超过 200 万。
而这无尽的 UGC 内容,正是长线营运产品期待的扩充性、持续性要素。近一两年里,游戏平台化成趋势,有人盯上沙盒、有人瞄准互动影像平台,也有人在老产品试着引入编辑器玩法,也有如腾讯等大厂,选择“我全都要”。方法或有不一,却都朝相同方向探索。
此路究竟是否可行?任天堂也许会告诉你:让玩家替你创造内容,没什么比这更好的了。
凭好用的编辑器,做到游戏平台化
任天堂的“终生游戏”很红,单就日本市场而言,《超级玛利欧创作家 2》的实体版已卖出 33.4 万套。
这是日本游戏媒体 Fami 通,从 6 月 28 日发售截至 7 月 14 日,统计到的销售数据。之前该作曾于上市首周,达成 19.6 万套销量──比 Wii U 平台初代作品的首周销量多了 5 万份。
超越的部分,不只是首周销量。IGN 测评者为《超级玛利欧创作家 2》打了 9.5 / 10 分的评价,并盛赞青出于蓝胜于蓝,是迄今最好用的关卡设计工具。
▲ IGN 编辑认为《超级玛利欧创作家 2》几乎全方面超越上一代。
笔者亦有同感。任天堂在本作中,提供玩家上手的工具和直觉易懂的规则,让非专业人士也能参与关卡创作。在笔者看来,把设计门槛降至最低,是游戏平台化的关键。
初学者往往需耗上个把月时间,方能掌握《魔兽争霸 III:混乱之治》的 WE 编辑器、《星海争霸 II:自由之翼》的银河编辑器;与之相比,《超级玛利欧创作家 2》的编辑器则几乎没有难度。
▲《超级玛利欧创作家 2》的关卡编辑器界面。
玩家能以所见即所得的方式,完成关卡内容绘制,而所有工具、规则、素材,均来自《超级玛利欧》系列。门槛高低,似乎只取决于玩家对这 IP 的了解程度。
▲ 所见即所得式的编辑器;所有操作,均可像绘图般完成。
对许多 80 后而言,即便未接触新世代主机,凭著童年记忆,也能让 34 年前的初代《超级玛利欧》,继续焕发生命力。
▲ 初代《超级玛利欧》风格的关卡。
编辑器的精彩之处,还在于操作虽简单,选择却丰富多样。《超级玛利欧创作家 2》共计收录 5 种不同时期的玛利欧游戏,如 2013 年 Wii U 平台的《超级玛利欧 3D 世界》,是最新整合的主题。在新主题下,玩家可运用的地图设计要素进一步扩充,包括可化做“猫利欧”的铃铛,以及抓钩、跷跷板、转换开关等新机关。
▲ 新增《超级玛利欧 3D 世界》主题。
编辑器的低门槛,还体现在不强制要求玩家一定要做成“强调操作”、“可通关”性质的地图。假设你只是音乐爱好者,那么尽可以视之为编曲工具。
游戏设计有能发出不同音调的“音符”,以及像弹簧、POW 等发出不同音效的道具,按照一定方式排列组合后,能生成动听的乐曲。设计这类关卡时,游戏允许玩家全程不进行任何操作。这样就像《当个创世神》里,利用红石系统演奏音乐。
▲ YouTuber Levi Niha 分享了用《超级玛利欧创作家 2》创作音乐的教程。
这种蕴含成熟 IP、易上手、自由、有多样设计可能的编辑器,让无数“工匠”投入其中,并创造出令人惊叹的关卡。游戏发售不过 10 天,便有 200 万个自制关卡生成,这个数据,足够说明平台的普及性。
让玩家参与内容创造,将可扩大产品影响力
不管是关卡编辑器,还是其他形式的创作,如果能降低大众玩家的上手门槛、丰富创作可能性,无疑会扩大 UGC 的产出规模。而内容量的多寡,笔者觉得,将决定平台的影响力、知名度。把视野换至短片领域,抖音、快手便是案例,尽管你我可能不是这两款产品的用户,但多少接触过他人分享的自制短片。
《超级玛利欧创作家 2》发售还未满半个月,现在就走出游戏圈,成功拓展知名度和潜在用户。
笔者发现,YouTuber YTSunnys 分享的自制地图影片,在网络引发热议。围观者、分享者不在少数,而引发众人兴趣点在于:这张地图的主题风格是大家共同记忆里的初代《超级玛利欧》,但游戏展现的氛围却和过去完全不同,目之所及都是危险的火栏杆,到达终点和拯救公主,比登天还难。
▲ YTSunnys 用《超级玛利欧创作家 2》复刻的经典关卡。
影片最终突破同温层,非游戏媒体也在疯传,并吸引不少圈外人士关注。
近日,传统媒体还在报导《超级玛利欧创作家 2》的另一件趣闻:Reddit 用户 listix 在社群分享用《超级玛利欧创作家 2》素材,加上 Python 3 编写的程式,成功还原了世界名画《蒙娜丽莎的微笑》。
▲ 外国玩家自编程式用《超级玛利欧创作家 2》重现《蒙娜丽莎》。
这很容易让人联想到《当个创世神》的类似新闻,自由建造玩法允许玩家可有创意的任意发挥,于是便有人一凿一斧对现实各种名胜古迹 1:1 还原。游戏借着这些 UGC 内容,也得到一定程度的二次传播。
而由《超级玛利欧创作家》系列衍生的 UGC 内容,并非第一次进入泛娱乐圈的视野,玩家利用关卡编辑器做出有趣、疯狂的内容,不少都有较高欣赏性,透过影片平台、社交平台传播后,往往能突破固有圈层,吸引到额外注意力。
最典型的例子,莫过于那些“一辈子过不了”、“变态”的玩家自制关卡。这些相关影片内容,不管是在 YouTube 还是 B 站,均有十分可观的点击量。而在众多云玩家中,或多或少有一部分人会成为游戏的潜在客户。
▲ 外国玩家花费 400 小时打通《超级玛利欧创作家》中的一个自制关卡。
当然,游戏平台化除了可将影响力渗透至其他圈层,用户自发进行的“造血”,也能让产品不断焕发活力。除了《超级玛利欧创作家》,暴雪推出的经典编辑器,早已透过各自 UGC 内容验证了可能性。今年初,由《Dota 2》衍生的《刀塔自走棋》意外走红,也是较近的案例。
平台化游戏或许已站到风口
并不是只有任天堂才懂生意经。近年来,已有人盯上编辑器,并想借此法门达成游戏平台化,并延长产品的生命线。
网易相关动作就不少。先是在去年 9 月,《阴阳师》推出剧情编辑器;接着同年,《决战!平安京》又引入 Uni 副本编辑器;今年初《楚留香》又增加了“奇谈”与“筑世”玩法,两者分别对应剧情与副本编辑器,让玩家可在限定框架内,原创自己的故事和地图。
暴雪负责扛营收大旗的《斗阵特攻》,也在今年 4 月宣布推出“地图工坊”。这款营运时间超过 3 年的游戏 IP,加入“地图工坊”后,允许玩家创建独特的游戏规则、英雄数据,甚至打造独特的英雄形象。此与暴雪过往的地图编辑器差别颇大,因此不少玩家视为加强版的“自定义游戏”。
▲《斗阵特攻》的“地图工坊”入口。
在笔者看来,暴雪没有延续过往做法,想来应该是为了降低创作门槛,更将游戏内容的制作权扩大到普通玩家群体,激发更多创意。
除了借由编辑器做到游戏平台化,腾讯似乎更关注“沙盒游戏”的布局。
UP2018 腾讯新文创生态大会,腾讯展示对沙盒游戏的信心:一口气带来《艾兰岛》、《罗博造造》与《手工星球》3 款沙盒游戏。今年 5 月底,腾讯宣布与 Roblox 达成战略合作,意味着腾讯要将市值超过 25 亿美元的平台式沙盒游戏《Roblox》带入中国。
《Roblox》是允许玩家自制游戏并分享的 UGC 平台,据了解,全球月度活跃用户量已达 9,000 万;其中青年开发者超过 500 万,创作的游戏累计超过 4,000 万款。另据 Sensor Tower 监测数据显示:目前行动端总收入超过 7.5 亿美元;对比 2014 年的《当个创世神》行动版,同期总收入约 5 亿美元。
今年 5 月中旬,乐动卓越 CEO 邢山虎第五次创业项目公开:一个把游戏和动画开发成本降到极致的 UGC 平台,名为《重启世界》。用邢山虎的话来说,用户进入平台后,“不论会不会写代码,一个人两天就可以做出一款游戏或动画”。
▲《重启世界》编辑器。
靠着类似《Roblox》的产品理念,邢山虎与其他人联合创立的游戏生态公司“代码乾坤”,获愉悦资本领投,北极光创投、真格基金跟投的 1 亿人民币 A 轮融资,本轮估值约 5 亿人民币。笔者认为,资本看重的,是平台而非游戏。
“代码乾坤”创始人之一董钰鹏(前乐动卓越产品营运副总裁),曾接受笔者采访,他之所以选择做平台,在于发现网络的组织形式变了,“变成用户创造内容,吃瓜群众消费内容”,“我们发现除游戏外,网络领域的形式已不是 C2C,是 B2C 或是 UGC。意见领袖创作内容,吃瓜群众跟着吆喝,这是一种新的组织形式。”
如果把“互动影片”也算作游戏形式的一种,腾讯和 B 站在这个新领域上的布局,从某种程度上,也像是在进行游戏化平台的打造。离我们最近的例子是 B 站在 7 月 4 日上线的“互动影片”功能。
此功能还处于测试阶段,仅对粉丝量过万的 UP 主开放。UP 主可去申请,解锁制作、上传互动影片的功能权限。互动影片最简单的形式,便是在传统影片加入选项;玩家则可在观看影片时做不同选择,触发多重剧情内容。
笔者一直抱有这类看法:“互动影片”领域有起风的迹象,但这种并非时兴的内容形式,或许很难形成气候;但腾讯、爱奇艺、B 站等正在尝试做的“互动影片平台”,倒不失为打造 UGC 平台的可取方向。
总体来看,不管是任天堂的《超级玛利欧创作家》系列,还是上述其他操作方式,最终的落脚处,都是将创造权下放给用户,让用户自由为平台生成内容,共同打造“终生游戏”。
这个世界或许并不存在可以玩一辈子的游戏,但若有玩家持续为一款产品“造血”,那么长期存续的平台,一定会有的。
(本文由 游戏葡萄 授权转载;首图来源:任天堂)