若说到台湾最近最红的游戏,莫过于就是独立游戏制作团队“赤烛”所推出的《返校》了吧,在上市之初就受到各大实况主、玩家的关注,甚至引起了主流媒体的关注,《电脑王阿达》这边就在台北电玩展的独立游戏专区中,捕捉到了《返校》的制作团队,只能说,不亏是人气游戏,旁边聚集的人真的很多啊!不少主流媒体与专业媒体都会特别绕过来找他们,甚至在小编的采访期间,都还有其他媒体跑过来抓人。
这就是制作《返校》的独立开发团队“赤烛”,以下我们就在乱糟糟闹哄哄的展场现场与制作人咖啡所做的简单访谈。
Q:在《返校》上市前,团队的心态是如何呢?
A:发售前有想过,如果可能卖得很差,那么我们就是过完年后就解散。如果卖的还可以,那么就还能苦撑一段时间。没想到最后跑出来的答案是从未料到的卖得还不错,关注度又很高,所以至少今年还能继续撑下去。
Q:会选择以 Steam 作为发售平台的原因?
A:其实在台湾台湾很多玩家会去玩主流游戏,独立游戏比较少,我们想要强调的是“独立游戏是一种游戏的多元性”。当你的整体游戏人口到达一定程度后,独立游戏就很容易被看见,之所以选择 Steam 为平台,也就是想要扩增可以接触到的游戏玩家。
Q:《返校》现在受到这么多人关注,你们是如何看待的呢?
A:其实会受到这么多人关注是完全预期外的事情,原本以为应该是只有平时比较关注独立游戏的区块,像是科技、游戏、3C 资讯相关的领域会比较关注。当初会选择 Steam 平台也是因为考量到台湾独立游戏人口较少,所以利用 Steam 为平台计划打入全世界,当然,最初就是希望能用台湾的在地文化元素打入全球市场。
Q:《返校》的爆红,有对你们造成困扰吗?
A:与其说困扰,倒不如说非常意外,因为除了原本我们认知会玩独立游戏的人以外,现在变成许多其他领域的人也来关注。其中也有认真研究的文史工作者,他们有许多研究成果都想要发表,看到《返校》的游戏模式后,有来跟团队讨论当初制作的想法,想要用游戏的方式来宣传那些文史研究的成果。
Q:可不可以稍微讲一下《返校》的创作概念?
A:《返校》一开始的创作概念是一种“反乌托邦”的精神,其主要讲述的是在言论管制的生活环境底下,小人物挣扎跟追求自由的过程。我(咖啡)非常喜欢奥威尔所撰写的小说“1984”,也非常喜欢反乌托邦类的题材,所以一开始就想要把这样的概念制作成游戏。其实我也很推荐另外一款游戏,是由韩国独立游戏开发者 SOMI 制作的 REPLICA(指尖战争),其游戏讲述玩家扮演的是一个被拘捕的角色,政府交给你一支手机,你要在手机里面找到资讯给政府,以换取自己的自由,其实背后反乌托邦的精神层面也非常的浓厚。
至于时代背景的部分,其实在我个人的部落格上有开发心得,在里面有前面游戏版本的画面,其实游戏一开始是设定在 90 年代,里面的角色也比较新潮。是后来随着开发团队成立后,想要强化台湾的在地文化,也因为 60 年代这段时间是台湾人所知,而且立意与原本想做的精神差不多,所以才把整个游戏时间背景往前推。原本我们以为,游戏背景设定在 60 年代,应该只有少部分的相关文史研究者或家属会去关注、讨论,像现在这样议题性的爆发,真的是非常意外。我以为大家已经忘了、或是不这么在意,但其实大家还是很关注。
Q:不会觉得选择反乌托邦这类型的题材太过冷僻生硬吗?
A:其实反乌托邦这种题材这是独立游戏还蛮常见的题材,也不乏在商业游戏或者是商业电影可以见到。我们透过寓言故事的文体,讲述言论管制压迫下,小人物的挣扎。其实玩过《返校》的人就会知道,游戏中主角因为自己的私欲犯下一错事。在这样的游戏背景下,就是给予这些角色这样的环境。放到现代中,或许有人抨击她师生恋、讨厌他告密,但是不会牵连出这么大的事情。反乌托邦作品的结论 通常反映出来的就是自由。也因为现在的环境,其实已经相对自由,所以把游戏背景投放到那个年代来强化这个概念。
Q:可以跟我们讲述一下,欧美玩家们是如何看待《返校》的吗?
A:其实在这个部分要非常感谢日本游戏文化在欧美游戏长年深耕的基础,因为过去日本游戏文化逻辑其实早已深植在欧美玩家之间。像是在欧美的文化中,是不存在学长学姐的概念,游戏中“学姐”这个名词,在英文翻译上我们一开始采取日文“先辈”的拼音“sanbai”,当外国玩家看到这个名词时,其实可以马上理解这是亚洲学校的架构,是一种对“学校中年纪比较自己大、带有阶级感”的称呼。(只是后来又换了一个翻译)
而其他台湾文化,像是宗教部分,我们主要是是把其中比较广为人知的部分拿出来。当然也担心欧美玩家无法理解,所以我们透过主角捡拾到的笔记、主角的旁白台词 来解释每一个特有文化给国外的玩家理解。或许对于台湾玩家或许十分熟悉,但是这对于国外玩家是个很重要的解释。除了单纯的解释以外,其中甚至反思一些民俗的元素,像是烧纸钱给鬼神这部分,我们就有反思到是否就是与神明利益交换。当然更多暗喻的部分,像是主角进入黑白无常的大门、走到城隍爷的面前,其实都在暗喻主角已经死亡,接受审判。
Q:台湾的在地元素?
A:其实像是游戏中的场景设计,那些校舍、民家的风格,还有使用的道具、民俗宗教的宫庙、黑白无常、城隍爷、烧香、烧纸钱,这些对于不熟悉亚洲文化、甚至是不熟悉台湾文化的欧美玩家都是感到十分新奇的。
Q:说到民间宗教,是怎样的想法会让你把“神桌”当作存档点?
A:其实有点自然而然的旧变成存档点了,神桌是一种大家很熟悉的元素,夜晚中泛著红光的感觉,会让人觉得诡异,但也有人觉得是一种保佑的感觉。其实在最早期的版本其实就有存在,但是原本仅是民宅的背景。随着游戏架构起来之后,再加上主角的家庭背景设计,母亲本身有信仰的习惯,对主角来讲,神桌就是一种保佑的元素,所以自然而然就变成一种存档的机制。
Q:《返校》另外一个迷人之处,就是他的美术风格,可以稍微对我们解释一下,是怎样的想法做出这样的风格画面吗?
A:《返校》的美术风格属于拼贴风格,会采用这样的风格最主要就是人手与成本的不足,所以我们转为选择以凸显风格、增加速度的方式来进行,毕竟开发过程中有2/3的时间,只有我与敬恒两个人制作美术 ,时间压力非常大,所以必须要尽量将单位时间最大化的使用。很多地方都是使用 3D 模组先建构出场景后,再透过影像合成处理。也有不少素材是透过实际拍照后,在透过后制处理。
而其中比较冲突的部分,就是在电影院前的缤纷场景。这部分是第三位美术所做的,其概念主要是想要以超现实的手法去表现角色的记忆与意识状态。那段的故事是讲述著虽然当时主角因为家庭环境的关系,内心有着严重的创伤,但是因为主角要与老师去约会,但是还是很开心的心情,所以使用缤纷的色彩来表示,但是背景中还是隐藏着许多象征角色心灵受创的扭曲元素存在,像是很不自然的猪头、脑袋刨冰等等,这样的使用套路其实在许多独立电影中都很常见。
Q:如何看待台湾的独立游戏环境呢?
A:其实不单是台湾,全球的独立游戏制作环境都是如此,在国外有很多有才华的开发者,都是在很艰困的环境下来开发游戏,很多都是要一边兼职来帮自己赚生活费,然后一边参展来帮自己的产品做曝光。其实做独立游戏,在付出与收获是非常极端的,有点接近L型。像《当个创世神》一开始也是独立游戏。
Q:在宣传上是以恐怖游戏为主轴,但是其实整体看起来比较像是剧情游戏,有玩家做出这样的反应吗?
A:其实我们是以“恐怖”来包装反乌托邦的议题,在这个部分的确有被玩家反应,这点是我们当初对外宣传没有注意到的问题。
Q:认为制作独立游戏,最困难的点在哪里呢?
A:其实独立游戏它不会刻意去商业化,也是一种个人风格强烈的产品,它所在找寻的是“共鸣”,玩家与制作人之间的共鸣,与产品的共鸣。独立游戏其实制作人的成分会占大多数,会以制作人主观的态度来判断怎样是好的作品,但是是否能被市场接受就是另外一回事,如果有与大众共鸣到,这个作品就会成功,如果没有,那么作品可能就消失在时间的洪流中。
Q:在《返校》之后,赤烛这边的计划是?
A:团队有其他的计划,其实赤烛本来就是由几个独立开发者、曾经待过游戏产业的设计师所组成的团队,所以未来可能会去制作类型完全不一样的游戏,但是还是会秉持以游戏来包装一个故事、一个概念,希望大家对赤烛的印象是 “用心做游戏的公司”