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HTC扩大结盟虚拟实境策略伙伴日本热门游戏开发厂与零售商店加盟站台

2024-11-24 202

HTC今日(7月7日)宣布与日本知名软、硬件与零售通路等领导品牌扩大合作,以完整的虚拟实境系统Vive强势进驻日本实体通路门市,在街道上提升消费者对Vive关注度,进一步加速虚拟实境进入消费市场。

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HTC 北亚区总经理董俊良先生表示,VR 对一般使用者来说不只是基于人性、技术、想像力,更是为了人们与人们而存在发展。举例来说 VR 可以应用在医疗上,在手术前医生可以根据病患 3D 的内脏血管资料事先进行研究与演练增加手术的安全性,对企业来说如 AUDI、IKEA、BMW、房地产等企业,VR甚至可以作为业者研发或消费者选购时的参考依据:
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宏达电VR新科技部门副总鲍永哲先生表示表示 VR 可以改变世界、改变人们生活,透过 HTC VIVE 的具备前置镜头的头盔、多功能手把与展现 Room Scale 沈浸式体验的激光定位器设计,让 HTC VIVE 的 VR 体验加完整:
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而 HTC VIVE 不但有走动式的体验,他也一样有只需 1.5 x 1.5 米就能使用的坐式体验,对于居住空间相对比较小的日本市场一样可以使用:
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在内容为王的时代,VIVE X 加速器会帮助开发者各种内容、技术与应用,并提供资金与各种技术方面的支持与协助:
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VRVCA规模高达一百亿美金,相信将来 VR 影响的不只是游戏,包含娱乐、社群体验、教育、零售、旅游、设计等各方面产业都会因为 VR 发生改变:
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现在 VIVE 与 STEAM 平台上已经有超过5000位开发者,并推出超过 310 款的应用与游戏,接下来我们应该专注于人们需要用 VR 做什么、男女姓各使用 VR 进行哪种活动作为基础开发相关应用:
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HTC NIPPON代表取缔役社长玉野浩 先生则表示 HTC VIVE 不同于 Cardboard 或 OCULUS /PS VR 这类只能头戴或定点式 VR 体验不同,是世界唯一真正达到沈浸式体验的 VR 产品:
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即日起于日本36家授权零售通路门市包含 DOSPARA、GALLERIA、TSUKUMO、UNITCOM等通路陆续开卖,消费者可于店内体验后,直接购买全球最领先的虚拟实境系统-Vive:
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即日起日本全国各地共 36 个实体店面会有 HTC VIVE 的体验点:
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终端售价99800日币未税,在 B2B 方面也会与汽车、建设、电气、医疗、教育等单位展开密切合作:
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HTC VIVE日本区总代理Degica总经理Jack Momose表示:“HTC VIVE 自 6/1 在日本线上开卖后,反应相当热烈。这次导入实体通路让消费者亲身体验才能真正享受Vive所带来最如真似幻的绝妙体验。于日本的实体门市中,Vive体验将使更多消费者感受全球一致盛赞的沉浸式虚拟实境体验,并想像未来改变人们生活的无限可能;透过推出全新的线上预约系统,消费者可享有更流畅、便利的经验,未来我们希望使Vive进入家庭时,获得零售通路伙伴全面的支持。”
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日本消费者可直接于www.vivedemo.jp线上预约系统中,输入消费者姓名与Email,并选择邻近的体验门市,即可预约体验时间。当消费者完成线上登记,将立即收到预约确认信函,将为日本各地喜爱Vive的消费者,带来最完整且方便的体验:
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除此拓展体验点之外,对于内容开发者 Degica 也会努力为开发者的 VR 开发环境做最大程度的支援,让应用开发者产出更多更好的应用:
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除了硬件销售业者以外,现场也来了数家日本知名软件开发商站台病发表演说,Bandai Namco AM事业部执行制作小山顺一郎表示,他们在台场使用 HTC VIVE 建置的 VR Zone 自4月15日 开幕以来,已经吸引了超过 1.5 万人入园体验,十分受欢迎(这话不是哈啦,本来要去但因为预约爆表,到展期结束都排不上QQ):
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除了原本就很受欢迎的六种 VR 体验以外,接下来还准备了虚拟演唱会(可模拟两千人的演唱会让玩家唱歌)与装甲骑兵的相关游戏,看来他们对 VR 游戏的未来相当有信心:
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知名的 SQUARE ENIX 也带来了 HTC VIVE 的专属游戏:
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其他包含了Colopl、电通、DNP、GREE等公司都发表了自家的 VR 内容:
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▲电通的Sky Circus 是模拟人肉炮弹的 VR 体验游戏。

会后会场旁也开放日本媒体体验与会厂商所带来的各种全新 HTC VIVE 内容,热闹非凡气氛相当热络,日本媒体对于全新的走动式体验与绿幕融合技术相当感兴趣:
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HTC VIVE 在日本市场跨出的第一步现在看起来反应相当不错,在日本当地的 VR 内容开发者有 80% 使用 HTC VIVE 开发 VR内容,根据相关资讯显示今年九月的东京电玩展日本游戏开发者可能会推出数量相当惊人的 HTC VIVE 内容,相信届时又是另一个里程碑的开始,大家就拭目以待吧!

 

Q&A

会后 HTC 北亚区总经理董俊良先生也让与会记者发问,以下节录部分内容:
Q:HTC VIVE 在日本的利基点是什么?
A:HTC Vive的room-scale技术,确实在日本有一个很大的立基点。这个立基点就是说,从VR的整个产品来讲,不论是Cardborad、Gear VR、daydream、Oculus到HTC的Vive,他所呈现的VR体验都是不同的。跟HTC Vive极为相似的Oculus,即便背后有很大的Facebook资源,甚至Gear VR有三星的通路行销合作,但还是比不过 HTC的room-scale技术,这也让全球的硬件厂商,像是微星、华硕、DELL,快速的把PC产业带入了Game PC领域。

Game PC领域其实有很多技术的规格,并非要进来就可以进来。像是日本,当地的品牌电脑的技术,其实也可以进入Game PC的领域。而VR的普及,对于久旱逢甘霖的PC产业来讲,谁能快速地进入Game PC,谁就能获得PC产业的新商机。而他们是有多么渴望的积极想要投入发展Game PC,这部分的渴望也会反映在他们公司的股价上。

 

Q:VR 产业对 PC 市场有什么意义?为什么相关业者都相当支持?
A:PC领域也曾经非常萧条,好不容易看到HTC VIVE的出现,强化了Game PC的体验,你也可以看到他们借此机会,开始大量的推陈出新,技术上的进步是超过过去的速度。但目前大家所感受到的,如果Game PC的价格,还是比起一般商用PC价格来的高的话,这会局限Game PC的销售量,顶多就是顶端的3%~5%玩家的需求。

从目前的状况来看,你可以很明确地感觉到,不管是NVIDIA或是AMD,他们都积极的想要把技术、性价比快速地推展出去。如果这个趋势继续发展下去,那每一季你就可以看到很多Game PC、图形显卡的长足的进步。这样发展下去,也有可能降低Game PC的成本与购买价格。所以随着VR的发展下去,进而带动Game PC的普及,Game PC的价格与成本的下降,是可以期待的。台湾过去在PC产业的技术、经验,如果能够因为Game PC的蓬勃发展,把营业额或毛利、或是带动整个PC产业,这才是一个大家才需要关注的产业发展方向。

 

Q:PS4上面有 PS VR,预购反应相当热烈,而家用主机的销售量远大于 GAME PC,HTC对于家用主机方面是否有想说合作的想法?要如何因应?
A:对HTC而言,因为过去Xbox或是PS,他们是属于家用主机范畴,与Game PC没有相关的,所以游戏开发商如果要开发虚拟实境的产品,目前最好的就是HTC Vive,这其实也导致家用游戏主机领域,也会认为下一个受影响的产业也会是VR。就像早期Nokia是全球手机的霸主,刚发展智能手机时,他会认为要依照他就有的特质。所以Nokia在转换时,是坚持使用自己的系统,但是转变速度远不如Android系统的发展速度,Nokia一个没有转变过来,就瞬间把最强大的霸主地位拱手让人。这现象,其实有点像是日本当地的电信业者发展,在他们从3G转型到4G时,日本的imode的服务非常的完善,服务非常全面,接近智能手机的应用。但也因为电信业者提供太好的服务,当智能手机在全球蓬勃发展时,日本的市场上,电信业者与手机业者都对此演变感到措手不及。等到全球都发展起来时,日本才跟进,但是此时已经没有太多的利润空间。

而针对Xbox One与PlayStation4的销售量远大于Game PC的部分,HTC认为全球大厂都已经进驻VR领域,大厂的会认为要做一个长期的布局与投资,有谁能够整合生态系统,HTC是有这个机会来借力使力来建立,以前都是各自做各自的,现在大厂进驻后,HTC如果能够快速地把原先的生态底细告诉大厂,告诉她未来的三年五年VR的商机与发展可能是倍数的,反观Xbox One与PlayStation4的销售量可能是稳定的生意,但是可能会逐步地往VR的应用进驻。重要的是,你要花多少时间、多少钱来整合这个生态体系,HTC就是因为有这个机会,可以快速的整合,让我们跑在领先的位置,进而带动整个VR领域的发展,这个带动可以是说,当大家结合、进入HTC VR的领域里面,你就可以让他们首先斯考说“我要用什么的商业模式、什么样的软件来加入?”这整个VR的发展,只要做好了生态体系的整合,大家一起向前走,你只要有一个结果出来,消费者慢慢去比较、高阶使用者去比较,他们就会慢慢进入到一些企业的应用、慢慢地就会往普及化的局面前进。

而针对微软说要与HTC Vive站在同一立场发展,HTC认为,这是一个很好的现象,如果把软件、硬件的发展,结合现有与未来的room-scale技术,等于你囊括了全部。HTC看到的是,微软应该不只只有针对Xbox,应该也会针对智能手机领域中寻求合作,他也希望全球的OEM能够针对他的Xbox做VR平台的发展,如果发展的非常好,那么他们有没有更进一步的思考,这就是微软内部要去思考的。而Oculus能够以与Xbox合作的角度来发展,其实也蛮好的,可以对VR现有与未来的客户一并考量,可以说是非常的聪明。

有媒体提到,先前在访问Sony高层时,他们曾表示HTC Vive并不是PS VR的对手,而是一起开创VR领域的伙伴,直到今年E3展时都是如此,但是PS VR还是要在今年十月份才要上市,在日本的预售状况非常惊人。而HTC在这边会不会有相对应的动作。HTC这边认为,很肯定Sony对于HTC与VR的想法,VR是给予大家一个新的期望,带领着大家进入不同的体验,从游戏角度进去是最容易的沟通。如果VR产业能够快速地兴起,所有目前所有硬件、软件的开发厂商愿意在HTC Vive开发相同、甚至是新颖、但是能够有比较好的体感内容,这开始是很重要的。但是这个发展速度有多快,对游戏产业有怎样的变化,现在讲,言之过早。但不可否认,大家往VR的方向、往room-scale技术开发,这个方向目前是大家所认同的,让我们来看看这个速度有多快,先不管那些黄金交叉不交叉,但至少游戏的生态环境还能维系一段时间,这每个人的既有生命还是要去维系,但是更多的消费者、更多的开发商,VR的产业也是会慢慢的成长、共存,甚至在超越未来的游戏,变成一个新兴产业。

就游戏玩家来讲,软件的吸引力常常大过于硬件的需求,HTC Vive似乎在这方面比较少,HTC也认为内容才是王道,未来会有更多重量级的产品进驻,像是E3时就曾发布过异尘余生4即将进驻,搞不好下一季就有更多的产品可以讲,HTC已经发现了内容的重要性。

 

Q:B2B在VR方面的展望是?
A:企业在教育、零售、医疗、技术应用等领域上,基本上懂得做3D开发的厂商,其实很容易把原先的工程设计,变成一个虚拟的应用,透过虚拟实境技术的呈现,其实也可以让原本的业界有着更进一步的发展。这个虚拟实境,是可以经由消费者游玩游戏、企业工作环境的应用来带动发展的。按照产业分析师的预测,乐观期待在2025年、未来的十年内,能够发展到800亿美金的市场规模。当然,这800亿里面,大概45%是来自于硬件,像是头盔、摇杆、动态侦测等装置。

对东京来讲,2020年的奥运,是一个4G的B2B产业发展的商业合作机会,他们一定会展示5G全球领先应用,当你有5G的时候,我们在看看未来的四年内,VR的快速应用内容开发、发展,可以带来国内外的游客,或全球在东京的消费者,s能够亲临实境的感觉,这整个商机,对日本来讲,是一个展现其国家的技术力与民族性的绝大机会。

 

Q:HTC VIVE 接下来在日本的策略是?
A:我们现在的策略就是教育日本通路,让他们不要再让消费者认为他们是传统的3C通路,而是与HTC合作的,你就是转型成为虚拟应用专属的通路,这个对消费者可以有每天固定的人流进入体验店,过一段时间后,消费者就会知道,现在的实体通路已经进入了虚拟实境的转型。不仅是他所提供的产品是过去相关的PC相关物件,他是一个整体的解决方案。而且体验店也会散布在全国的各个区域里面,这是目前HTC致力的,让现有的实体通路,转型成为专业的虚拟实境专属通路,提供给消费者的体验与销售的服务。

第二个就是说,HTC看到虚拟实境其实发展,不完全是比较容易到成熟的游戏市场所带动,而是企业的应用所带动。就如同现在的电脑发展为何可以发展到现今的最高出货量,最主要是电脑本身可以带动生产力,许多企业都会使用,因此企业也会推动电脑化的发展,进而带动了电脑的销售。手机、平版,是靠消费者人手一机所推动的。但是VR的应用,不仅是从消费者最容易上手的游戏来下手,像是一些游戏、现场活动,未来随着VR的发展,或许一些重大活动比赛,即便买不到现场的位置,也能透过购买虚拟的位置,享受到声历其境的感觉。

而日前在台湾举办演唱会的虚拟偶像初音未来,在台湾吸引不少粉丝参加,连日的演唱会场场爆满。如果初音未来能够与HTC VIVE合作演唱会表演的部分,透过Vive来观看演唱会,甚至购买许多初音未来的商品,其实像这样虚拟与实际活动的结合,其实也可以带动虚拟领域的发展。

 

日本 HTC VIVE 官方合作伙伴

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业务策略伙伴

Degica Co., Ltd.

 

硬件、处理器伙伴

AMD Japan Ltd.
NVIDIA

开发工具伙伴

Epic Games Japan Co., Ltd. (Unreal Engine)
Unity Technologies Japan LLC

授权零售通路伙伴

Dospara Co., Ltd
TSUKUMO Co., Ltd
Unitcom Co., Ltd

2018-01-18 00:44:00

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