今天,Google在释出会上正式公布了将要打造的云游戏平台STADIA,一个不需要任何主机硬件,仅依靠网络即可体验游戏的“新主机”。
首先,我们简单总结一下Google给出的STADIA的特点,再展开分析。
玩家的主机即服务器,服务器GPU拥有10.7G强大运算能力,等于是PS4加XB1。STADIA不是传统主机,没有硬件,玩家依靠网络即可在5秒内进入游戏,可以在电脑、手机、电视等各种平台切换游玩,目前游戏支援4K HDR 60FPS,未来支援8K 120FPS。
全球设立7500个服务器基站,不包括中国大陆地区。STADIA的游戏开发环境大多支援主流云服务器和开发工具。通过云端直连游戏,可以有效避免作弊。
与YouTube深度合作,主播玩游戏时,玩家可以随时排队加入其中。在游戏卡关时,玩家可以询问Google助手,在YouTube找到相应的攻略视讯,帮助过关。玩家可以随时分享自己当前游戏状态,好友通过分享可从游戏当前状态继续游玩。
目前支援的第一批游戏为《刺客信条:奥德赛》《毁灭战士 永恒》《RIME》,Google设立自己的第一方工作室。STADIA将在2019年内登陆美国、加拿大、英国以及部分欧洲地区。
网络实现问题
首先云游戏最为重要的当然是网络问题,这也是最多人关心的。要实现像《刺客信条 奥德赛》这种级别的4K 60FPS HDR推流,没有足够的网速是不行的。在演示中我们能很明显看到,用平板电脑时出现了较高的延迟——按了两次跳画面才有反应,这也是移动端面临的一个挑战,估计得看未来的5G。
即使对于非移动端,一般家庭的网络环境是否能支撑住,我也是持怀疑态度的。5秒内开启并流畅游玩我觉得为时尚早,所以今年内STADIA也只能在美国、英国、加拿大等部分网络发达地区上线。
7500个服务器是否足够,这个也还得视玩家人数而定,相信玩家多了之后肯定会再增设。不过尽管中国大陆地区无服务器,但也不是说完全没机会。现在腾讯已经开始了START云游戏服务的测试(仅限于广东、上海),这可以看作是一个讯号。
腾讯在中国拥有技术和资金,未来与Google合作的话不是说没可能。从商业角度考虑,Google不可能完全忽视大陆市场这块肉,对于主机市场落后的中国来说,云游戏到底会不会受欢迎,这是重要的一点。
游戏内容问题
作为一款“买不到的游戏主机”,怎么说都好,Google是要来叫板御三家的,那么游戏阵容在任何时候都是游戏平台最为重要的一个内容。说实话,在释出会之前,我是坚信Google不会做纯云游戏的。第一,上面提到的网络实现问题还为时尚早。
第二,现在连一个纯数字版的游戏主机都还没有,直接跳到云游戏,玩家的观念需要多长时间进行更新。
第三,游戏阵容将进入困境。独占游戏在游戏平台竞争中依然是非常重要的一环,Google当然意识到了这点,成立了自家的第一方工作室,并由业界知名大佬带头,但目前来说这对比起御三家来说还稍显稚嫩。
第三方,像育碧、id software这种也只能是把已经推出的游戏移植到STADIA上面试试水,而且《刺客信条 奥德赛》在NS上也是云游戏版,并不是独STADIA云占。
要让其他厂商愿意到STADIA这个全新平台,不仅需要解决开发适配问题,还有商业考量。这都要看Google能给出多少资源、扶持力度、分成以及后续的发展如何。
因此短时间内,游戏阵容可能会是困扰著STADIA的一点。
收费模式与核心竞争力
那么这种云游戏平台,将采取何种收费模式呢?作为游戏平台而言,我并没有在释出会上看到我最好奇的东西,这个平台究竟在哪?Google给出的答案是“Internet is your store”。现在暂且不局限于YouTube进行讨论,难免以后STADIA会和其他网站合作,甚至做到全网能看到游戏的地方就能点进去游玩(这就神了)。
但这种无商店,完全依赖于网络的入口肯定是让玩家不习惯的,传统的一切格局可能都要改变。游戏平台去中心化后,玩家社群将如何构建,个人主页是否完全固定于YouTube这种某一网站,还是分散于各个社交入口。甚至游戏内容分级、管理与游戏消费方式都要一一确定,这些都不是Google一家说了算的。
而当游戏的发行变得模糊之后,STADIA的品牌形象是否会变得不够那么深入人心,或者说玩家甚至会把YouTube记住反而忘了STADIA,这一点对于核心粉丝的积累也是需要考虑的。
关于重要的消费模式Google这次也没有提及,目前想来最好的应该是订阅制模式,这也是现在各个领域开始广泛应用的模式。
像Xbox Game Pass一样,会员订阅后即可免费畅玩所有游戏,或是游玩特定的部分游戏,确实是非常吸引人的模式。
当然除了会员订阅,目前能想到的常见的收费是按游玩时间、次数来算钱。
那么STADIA的真正卖点是什么呢?吸引玩家的点主要是云游戏的概念,即解决玩家的硬件问题,这点是独有的核心竞争力,当然是否能实现要看技术。
而Google在这次释出会上主打的STADIA社交功能,这一点可以说是紧跟时代,但个人感觉这个契合度和可行性并不高。
以NS为例,主打家庭和分享乐趣,那么针对这个市场策略,游戏便和主机的设计相辅相成,而且游戏针对的使用者群体一直以来非常明确。
再来看STADIA,在观看YouTube视讯的时候能随时点选进去玩游戏,也就是让“云玩家”变成真正的云玩家,但真正消费且具有粘性的玩家群体,我认为并不是这批“云玩家”。即使真的能点进去游玩,很有可能就丧失了观看时的乐趣,新鲜劲过了后就回归了看这个本质,毕竟很多时候某些游戏直播多人看是因为它好看,看的有意思。
因此我个人觉得真正会去沉浸于游戏中,并消费的,还是目前这批主机使用者,而不是广泛意义上的“云玩家”。当然肯定也会有人因为STADIA“我行我上”的技术而接触游戏,从而变为核心使用者。
最后
云游戏的发展是大势所趋,这个是事实。从早有的科幻及目前的人工智能、AR等设想,我们可以相信未来计算机必然会融入生活的方方面面。所以从技术发展的角度来看,Google提出STADIA是完全合情合理的,甚至会成为这条路上的先驱者。谁都想享受更便利更智慧的生活,但技术角度来看,短时间至少这两年内,恐怕还很难普及。
当然这不会让一切讨论和尝试没有意义,带宽什么的总会提高,只是时间的问题。当Google真的能按其设想的定义下一世代主机,走上一条康庄大道时,必定会为游戏界带来巨大冲击。