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11 个你不可不知的虚拟实境专业术语

2024-11-25 204

虚拟实境技术在近年来有了长足的进步,许多读者对于这一行业的发展持乐观态度,但是也有读者表示对于业内的一些专业术语和明星产品缺乏系统地了解。这里雷锋网整理了一些相关的专业术语介绍,方便大家学习和了解。

  • 头戴式显示器 – Head-mounted display(HMD)

HMD 可能是虚拟实境领域出现频率最高的词语。这是因为,HMD 是当下最普遍、最直接提供 VR 体验给用户的方法。典型的头戴式显示器是一个护目镜或者头盔式的装置,使用者透过内置的显示器从视觉上实现 VR 的效果。有一些装置带有追踪头部的传感器。

  • 头部追踪 – Head tracking

说起头部追踪,这个词所讲的是利用传感器时刻追踪使用者头部的运动,然后根据头部的姿势移动所显示的内容。简而言之,如果你戴上一台 Oculus Rift,看看上下左右,那么虚拟世界的一部分就呈现在相应的位置上。

  • 眼球追踪 – Eye tracking

眼球追踪类似于头部追踪,但是图像的呈现取决于使用者眼睛所看的方向。例如,有一种叫做 FOVE 的 HMD(这个词应该还没忘吧)设备集成了眼球追踪技术。在他们的展示中,使用者可以用“眼神”完成一种激光枪的瞄准(像超人、X-Men 中的独眼龙 Cyclops Scott)。还有一款叫做 Rocket Toss 的游戏也透过头部和眼球的移动来瞄准。

  • 视角 – Field of view

视角指眼睛可以看到影像的角度。视角对于 VR 体验来说尤为重要,因为更广阔的视角能让使用者更有身临其境的感受。一个健康的人的视角为 200 度左右,所以在不失真的前提下,VR 装置提供的视角越大,就越能给使用者一种沉浸式的体验。

  • 延迟 – Latency

也许你已经体验过了 VR 而且发现了当转动头部的时候,看到的图像并不会随着视线立即移动,这就是延迟。这种延迟严重影响 VR 的使用体验,因为它是在现实世界中完全不存在的。图像的延迟是使用者们经常抱怨的一点,也是对 VR 技术的一个衡量标准。

  • 模拟器眩晕症 – Simulator sickness

模拟器眩晕症是 VR 装置带来的副作用之一,它是因为大脑和身体处理讯息的不一致而引起。人体由眼睛和内耳平衡器官来判定是否在运动中,正常情况下,二者传送给大脑的讯息是统一的。但是在 VR 中,眼睛所见到的景象告诉大脑“我在运动”,但是内耳器官却传递给大脑静止的状态讯息。

Science 杂志表明 (Science Magazine),大脑对这种差异的解释是:“我中毒了,这都是幻觉!”而人体会本能地产生反应来将“毒素”排出体外,也就导致了呕吐。对于很多人来说,使用 VR 设备时,想要跳跃或者飞其实都不是好的想法。但是这种症状也因人而异,每个人的承受能力都不同,所以并不是所有人都会眩晕呕吐。模拟器眩晕症对于开发者来说也是难题之一,他们要找到方法使人们玩得开心而又不会引起眩晕。

  • 抖动 – Judder

抖动可以理解为颤抖或摇晃。但是对于 VR 来说,Oculus 的 CTO Michael Abrash,于 2013 年当他还在 Valve Software 工作时写过一篇文章(链接)对这种抖动的定义是“在 VR / AR 头戴式装置上尤为显著的涂抹和脉冲的结合”。

  • 更新率 – Refresh rate

当你正在使用 VR 设备或者在看电视的时候,实际上是在看很多连续的图像,更新率就是这新图像更新的速率。更高的更新率会降低延迟,而低延迟意味着引起眩晕的机会更小。它也代表着更快速相应的使用体验。就任何虚拟装制而言,我们当然希望获得每秒 60 格以上的更新率。

  • 触觉技术 – Haptics

这是另外一个并不是 VR 特有的名词。但是就 VR 而言,它表示触觉回馈。它的意思是,使用者能感觉到正在触摸一个东西,但是那个东西并不真实存在。今年六月,Oculus 发表了一款触控操作装置——Half Moon 原型机,触控技术正是这款装置的主要特点之一。

  • 环境表现 – Presence

虚拟实境技术致力于带领使用者沉浸到一个新的环境中,“环境表现”就是在这方面所实现的程度。换句话说,无论使用者身处何地,都能在感官上认为置身于虚拟的世界中。

  • 虚拟空间 – Metaverse

对于这个词而言,现阶段并没有严格意义上的定义。大体上说,这是虚拟实境的哲学根基。Forbes 将其定义为一种“总体虚拟实境”。然而对于虚拟空间并没有大量的讨论,无论是如何应用它还是如何定义它。不过我们能从尼尔·史蒂芬森 1992 年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中找到他关于虚拟空间的 设想。

 

VR 设备

  • Oculus Rift

Oculus 已经发表了两套开发者套件,还有一个叫做新月湾(Crescent Bay)的原型机已经在去年作为展示的模型之一。该公司的消费级装置将在 2016 年第一季进入市场。Oculus 在 2014 年被 Facebook 以两亿美元收购。

  • Samsung Gear VR Innovator Edition

三星的 Gear VR 是有 Oculus 提供底层驱动,其显示设备正是三星自家的 Galaxy S6 和 S6 Edge。在之前已经有过一次产品更新迭代。三星平台以多种多样的产品实例为特色,其中包括各种游戏、游戏演示、360 度互动影像,和其他游戏类或电影类的 VR 产品。

  • Sony 的 Project Mopheus

Project Mopheus 将可以相容适用于 PS4。现在还没有明确的发布日期,不过有消息称该产品将在 2016 上半年发表。在一些产品体验的图片中,我们看到有玩家佩戴其头戴装置,然后手持两根魔棒作为输入装置,也有用 PS4 手柄作为控制装置。据官方宣传,Project Mopheus 可以达到 120fps 的更新率并且大幅度降低延迟。

  • HTC Vive

Vive 也许是 Rift 最大的竞争对手。Vive 是基于硬件厂商 HTC 和著名游戏厂商 Vavle 的合作,并由 SteamVR 平台支持。这套设备中还有两个无限手持控制器,以及在房间中布置两个传感器。预计发表日期为 2015 年末。

  • Google Cardboard

Google 在 2014 年 IO 大会上发表了这个由纸板制成的手机头戴支架。使用者可以将手机固定在支架的前端,然后手持该装置罩在眼前。 Google Cardboard 仅仅由纸板、磁铁、橡皮筋等基础材料组成,它没有内置任何传感器,而是依赖于手机的加速器、陀螺仪、镜头等。由于缺少硬件的驱动,一些观点抱怨其较低的成像质量。

但是另一方面,其低廉的价格使得体验虚拟实境的门槛变得相当低。而最新版的 Google Cardboard 可以支援最大 6 英寸的手机,这使得更多人可以很容易地体验到 VR。使用者可以在 Google Play 下载到相应的 App 进行体验。

 (本文由 雷锋网 授权转载)

2019-03-24 02:31:00

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