身为一款已营运 14 年的网络游戏,《魔兽世界》这 MMORPG 领域的常青树,一直在主流 PC 游戏占据重要的市场地位。持续更新的游戏内容,每版高品质的 CG 动画等,都是维持用户游戏热情的重要元素,也是产品极具代表性的标签。
今年 ChinaJoy 期间,《魔兽世界》团队的进阶级游戏制作人 Michael Bybee 和暴雪创意开发部门导演 Marc Messenger 接受媒体采访,分享了魔兽团队内容更新的理念,以及 CG 部门──这个有“暴雪制片厂”别称团队工作流程的种种。
Q:暴雪官方之前曾表态,《魔兽世界》已放弃“一年一资料片”的计划。《魔兽世界:军临天下》版本持续了两年左右,预计《魔兽世界:决战艾泽拉斯》大概会持续多长?
A:我们对《魔兽世界:军临天下》资料片的部署非常满意,新资料片无法具体说会持续多长,但我们要保证的是持续把精彩的内容呈现给玩家。
Q:7.0 版本,不少玩家觉得在神器系统投入过多时间和精力,《魔兽世界:决战艾泽拉斯》会在此基础上怎样调整?
A:对于神器系统,我们最喜欢的一点就是给玩家目标,让玩家花时间去做。当然我知道有些玩家并不喜欢这种被逼着做的感觉,所以《魔兽世界:决战艾泽拉斯》要把神器系统好的东西保留,比如“遗物”,让想玩神器系统的玩家依然可玩,而不是逼着他们继续玩。
Q:职业套装在外观也是表现职业特性的一种方法,也有很多玩家喜欢收集职业套装。8.0 取消了职业套装,有什么来补偿这部分缺失吗?
A:我们认为之前《魔兽世界:军临天下》职业套装非常成功,也非常契合军团整个氛围。因为军团的观念是强调自己的职业,比如你是牧师或术士。对《魔兽世界:决战艾泽拉斯》来说,整个主题转变成联盟和部落之间的争斗,这种职业套装不是特别适合。所以我们现在更关注还是战争前线套装,因为非常强调部落和联盟的特点,看起来也非常炫酷。
Q:设计师的计划中,“战争前线”一局比赛大概是多久?设计比较休闲化、类似能随时加入和离开的战场模式,还是更重度必须从头打到尾的?
A:《战争前线》是多人合作模式,但不强调玩家要分成坦克、治疗等角色。就像副本排队。一般情况下一局要花 45 分钟,更有经验、更熟练的玩家大概 30 分钟可完成。《战争前线》其实是我参与制作。我们有这种体验:玩得越来越熟,会觉得乐趣越来越多,因为可尝试各种各样的策略,我个人觉得玩家也会喜欢。
Q:新版本提出新能源“艾泽里特”概念,相当于艾泽拉斯的血液。这种能源从描述看来可能让人感觉不是那么健康或绿色。按照故事的逻辑,一般滥用这些能源肯定会有非常不好的后果,我们会不会在剧情看到这类内容?
A:虽然现在不能剧透,但我想说的是关键在于整个冲突,比如我是联盟,我肯定不希望部落抢夺我们的资源,反过来也是一样的。同时两方各自又不断利用这种资源,这会破坏他们所在的星球。现在我们会跟麦格尼互动,他相当于艾泽拉斯的代言人,引导玩家治愈这个星球,利用艾泽里特做好事,整个故事是整合所有元素和冲突。
Q:《魔兽世界:决战艾泽拉斯》的主题是联盟和部落之间的决斗,这让人感觉魔兽世界回到 1960 年代,对此您怎么看?
A:我觉得《魔兽世界》一直都有冲突的主题,就是部落和联盟之间的冲突。也许有时候剧情是两者需要结盟针对邪恶势力战斗,但两者从来没有真正解决冲突。现在这个版本,7.3 刚一起开着船去阿古斯,现在回到故事本线,强调他们的冲突,也是非常合适的时机。
Q:8.0 一次性加入多个同盟种族,这是以前从来没有的,为什么会这样安排呢?
A:所有新增内容都要看适不适合游戏。对《魔兽世界:决战艾泽拉斯》来说,添加新种族就非常合适,因为这次重点就是一定要寻求盟友击败对手,对手同时也在寻求盟友来击败我们。以前的版本一次加入很多种族不是很合适。目前共有 6 个新的同盟种族。还想补充一点,《魔兽世界:决战艾泽拉斯》未来还有更多同盟种族加入,玩家对未来版本为他们准备的新内容应该也会非常激动。
Q:之后会有越来越多的同盟种族,会不会每个同盟种族都会有新的主城,还是根据不同种族有差异?
A:根据不同种族会有变化。关键还是要看游戏环境,根据种族的背景进行合理化。比如库尔提拉斯和赞达拉巨魔自带着主城,但是有些其他的种族就不一定会有主城,制作过程中我们一边还要评估怎么做是合理的。
Q:从 7.0 到 8.0,CG 中表现战争的场面越来越夸张了,暴雪动画制作流程是怎样的,团队是不是在近几年扩张了很多?
A:是的,我们整个 CG 的团队也叫暴雪动画,团队确实扩张了很多。一方面是因为游戏团队对动画的需求增多了;还有一部分原因现在暴雪游戏也增多了。但是相比动画工作室的行业标准来说,其实还算是一个小团队,而且我们也比较喜欢这种小的感觉。
关于动画制作的流程,我们也是先从剧本开始,然后再做分镜、做动画。我们也在各个层级上有不同的美术师,还包括对于角色的设计、场景,其实跟其他的动画工作室是差不多的。
Q:暴雪的 CG 一直在业内和玩家形成很好的口碑和评价,很多玩家其实也希望可以看到时间、内容量更长更大的 CG 动画或者电影,请问暴雪在这方面会不会有具体的计划?
A:玩家和粉丝非常喜欢我们的动画,我们非常感谢。我们也是意识到动画做为一种讲述故事的工具是非常有价值的,能帮助观众更好的理解这些角色。而且我们也知道现在玩家对于 CG 的胃口越来越大,所以我可以说未来你会看到更多更精彩的内容。
Q:CG 制作通常是在游戏开发进行到什么阶段的时候开始的?
A:非常早,一般就是游戏团队去做新资料片的时候,我们提前就开始工作。毕竟我们也有很多其他游戏的动画要做,工作量很大,而且团队又很小。关键还是在于协作,我们会一直保持沟通,游戏团队在开发的过程中如果有新的想法会和我们交流,看看能不能够把它整合到动画之中。这是第一点。
第二点是关于风格的问题。我们也知道动画风格和游戏相契合是非常重要的一个话题。我们会经常讨论,希望给玩家呈现的是艾泽拉斯最光辉、最史诗般壮丽的这样的一面。与此同时我们要考虑跟游戏的设计相契合,我们把这种工作的方式称做“超现实”,就是说一方面保持跟游戏的契合,保持住现实度,与此同时又添加一些幻想的元素在里面,这也是《魔兽世界》最重要的一点。
Q:每部资料片 CG 的剧本是由谁设计的,剧情部门设计师吗?
A:我们有创意开发部这样一个部门,其中包括了我们的一些作家,他们会给魔兽世界的短片写剧本。
Q:这样一款世界观很宏大,玩法内容越来越多的大型游戏,它的 CG 现在做起来是以文本、故事的表现为重,还是以技术、视觉画面上的标准为重?
A:我觉得应该是两者兼顾,最初我们可能更多注重动作场景,想要更好地表现网游中的一些动作效果,让玩家更激动,更愿意积极地介入游戏。慢慢地,我们对于角色的投入也越来越多,希望挖掘角色深度。也形成了一种在我们(动画)团队和游戏团队之间共享的热情。
Q:8.0 的开场 CG 中你最满意哪一段?
A:我可以分享一个有趣的小故事,在做《魔兽世界:决战艾泽拉斯》CG 的时候,我们希望这个动画能够包括非常多的元素,我们知道这样做起来会非常难,搜寻素材的时候,我们突然发现有一个《魔兽世界》最初版 CG 矮人的素材,就对它进行重新渲染,加了新的胡子和镜片,最终我们在影片中看到所有的矮人其实都是同一个(模型)。
(本文由 游戏葡萄 授权转载;首图来源:达志影像)