日前台湾知名自制游戏工作室~赤烛推出【还愿】单机版游戏,因游戏中符咒的红印以篆体字写下【习近平小熊维尼】,遭中国玩家抵制,引起轩然大波。不过,【还愿】虽然受到中国玩家抵制,在台湾玩家力挺及游戏本身评价很高下,【还愿】销售排行不减反增,名列Steam销售前三名。根据Stemspy的数据,【还愿】的销售量预估上看100~200万套,成为台湾单机游戏史上的”超级钜作”。
台湾游戏产业在20年前曾是全球第三名,不过随着线上游戏与手机游戏兴起,短视近利的台湾游戏公司无法跟上世界潮流,加上国人与政府对于游戏业存有偏见大都认为是游戏产业难登大雅之堂,台湾国产游戏产业早已江河日下。
全球与台湾游戏产业产值有多大呢? 难登大雅之堂? 习近平有维尼小熊、包子昵称是中国网友之作,为何中国游戏玩家及业者对于【还愿】的习近平维尼小熊彩蛋集体崩溃呢?谁该振兴台湾游戏产业呢? 以下提出版主的见解:
1.全球游戏市场的规模有多大?
游戏市场有多夯呢? 版主高中同学~腾讯视频版权合作部负责人及企鹅影视高级副总裁韩志杰:“美国本土电影市场总值大概600多亿人民币,中国本土电影市场总值约500亿多人民币,但腾讯有一款游戏一年就可以贡献公司300~400亿人民币! 游戏市场有多大,可想而知。”
根据前瞻产业研究院资料,美国本土电影市场一年产值大约稳定在100多亿美元的规模,中国一年电影票房则在80亿美元左右且逐年增加,逐渐拉近与美国本土票房市场中。
在游戏业产值来看,在直播和电竞的带动下,全球游戏市场持续扩大,其中又以手机游戏(简称”手游”市场规模更是锐不可挡。根据调研机构 Newzoo预估, 2018 年全球游戏市场营收将达 1,379 亿美元(约台币 4.13 兆元),手游占比将首次超过 50%,达 703 亿美元收入。Newzoo预估未来 4 年间,游戏产业的年复合成长率(CAGR)将达 10.3%,2021 年总收入将达 1,801 亿美元,其中光手游便突破 1,000 亿美元收入。
根据Newzoo数据显示,2017年全球收入最高的25家游戏发行商中,腾讯以181亿美元的收入拔得头筹,且占据全球游戏市场收入15%的占比。
根据腾讯2017年财报,靠着《王者荣耀》、《QQ 飞车手游》、《奇迹 MU:觉醒》等手机游戏,腾讯手机游戏业务收入达 217 亿元人民币(约为新台币 976.5 亿元),年增长 68%。另外,PC 端游戏靠着《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》的稳定用户数支撑收入为 141 亿元人民币(约新台币662亿元),成长持平。 手机加上 PC 端的收入达 358 亿元人民币(约新台币1682亿元),占了腾讯总收入的 48%。
App Annie日前公布的2018年全球热门App发行商52强名单,游戏发行商~腾讯、网易、 Activision Blizzard(动视暴雪)、BANDAI NAMCO、NetMARBLE分居前五名,TOP10中游戏公司发行商占了八名,有可见手机游戏产值相当惊人。
其中,腾讯的《英雄联盟》全球月活跃人数逾1亿户,在2017年仍能蝉联最挣钱游戏宝座,该款游戏在2017年全球疯狂吸金21亿美元。《王者荣耀》则是腾讯皇牌手游,是全球iOS收入第一名,以19亿美元的收入位居全球手游收入第一位。其中《王者荣耀》去年出的一款赵云的虚拟服装道具,一日的销售收入就高达1.5亿元人民币。
虽然游戏业不如电影业或影视业星光啧啧容易成众人焦点,但由以上客观数据来看可以证明企鹅影视高级副总裁韩志杰所言不假,游戏产业含金量超乎想像!
2.为何中国玩家要抵制【还愿】?
【还愿】之受到中国玩家要抵制,多数舆论指出是因为该游戏出现污辱中国国家主席习近平的关系。不过,习近平的网络昵称是维尼小熊是2013年中国领导人习近平和当时的美国总统奥巴马走步时的姿态被中国网友们取的,维尼小熊是迪士尼相当受到欢迎的可爱动物明星并无污辱之意, 英国《金融时报》对于当时小熊维尼(Winnie the Pooh)受北京屏蔽的消息深表不解。
至于“呢嘛叭唭(你妈白痴”,根据开宫庙的张竣崴在”脸书“上解释,从符咒的构成角度来看,这张符的符胆为“罡”,是一张驱魔镇煞符,若把这张符翻译成白话文的意思是:“以习近平小熊维尼之名,出动三清教主,及左右护法北斗星君、南斗星君,对妖魔鬼怪呛:你妈白痴!!”。就符的意思,虽然有些戏谑,但也未对席主席有太大不敬之意。
再者,【还愿】在中国当时不过只卖的9000多套,在中国市场根本是沧海中的一粟,毫不足道。若以版主本身也是资深游戏玩家来看,在不少真人游戏的里面(尤其是战争游戏),暴力血腥画面是常态。游戏内玩家网友们相互骂对方长辈、恐吓威胁,甚至相互呛声出来比输赢..相当普遍,一张微不足道的符,有这么严重到需要中国网友大力抵制、中国代理商吓到赶紧下架、声明取消代理来切割呢?
究其真正原因,版主认为是中国文化部去年起开始整顿中国游戏产业才是主因。
虽然中国文化部 2017 年公布的《十三五时期文化产业倍增计划》中,游戏产业被列为重点发展行业,并设定游戏市场到 2020 年规模达到 3,000 亿人民币的目标。由于手机游戏衍生不少中国社会问题,中共党报《人民日报》五度刊文批评腾讯的当红游戏《王者荣耀》,直指该游戏导致未成年人沉迷、“陷害人生”。中国文化部在2018年1 月和 4 月各对 50 款游戏进行重新审查,许多知名游戏被要求整改,且要求棋牌类游戏下架,腾讯被迫宣布《天天德州》退市;2018年 3 月起中国暂停了新的游戏审批,直到2019年元月才有游戏首次获得批准,但腾讯和网易尚未看到自己的应用程序获得批准。没有游戏版号,意味着用户无法加值,游戏业者将失去重要收入来源。而关闭国产游戏备案窗口,更直接堵死中国国产游戏上市的管道。据估计,从去年3月到10月,这两家公司已经因为无法在中国销售的游戏产品而损失了14亿美元的收入。中国国家主席习近平去年在8 月 28 日做出重要指示:“共同呵护好孩子们的眼睛”,更成为压倒中国游戏产业的最后一根稻草。
习近平“护眼”指令下达后两天,教育部等八部委联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,规定使用非学习目的电子产品时间,每天不得超过 1 小时。该项方案公布隔天,腾讯股价重挫 5%,市值 1 天蒸发 1,500 万港元,之后的 7 个交易日,市值更蒸发逾 4,100 亿港元。2018年腾讯第二季财报已率先反映了游戏产业的惨淡景气,当季游戏业务收入季减 12.36%,占总营收比重更从去年的逾 5 成降至 34%。
目前中国游戏产业正深受到中国政府列入最严监管时代影响所苦,中国游戏业者如过街老鼠,人人自危,目前若有任何可能会引起中国官方不悦之举,都可能被杀头、牵连九族,所以还愿的代理商、盗版商、游戏直播主只能壮士断腕秒下架。
随着中国对互联网和游戏治理趋严,为了加强践行社会主义核心价值观,腾讯今年列出了12条在腾讯所运营游戏的直播中,严禁出现的不良行为,包括违反宪法的基本原则的;涉及国家政治、民族、宗教、地域等敏感话题的;发布违法资讯、违反社会公德的资讯,或不利于精神文明建设的资讯,如色情、赌博、邪教、恐怖主义等内容..。虽然还愿在中国实际买的玩家并不多,在这风声鹤唳之际,盗版业者及游戏直播者也只能赶紧下架并撇清以表赤诚,以免遭池鱼之殃。
近期中国官方把河北石家庄观音像炸毁,恐怕也是受【还愿的慈姑观音】发威所致。XD。
3.台湾的本土游戏业为何江河日下?
【还愿】虽然受到中国玩家抵制,但在台湾玩家力挺下,名列Steam销售前三名,预估销售超过百万套。虽赤烛官方宣告该销量严重高估,甚至以游戏有Bug为由主动将游戏下架,不过【还愿】是近年来单机版游戏销售名列前茅之作无庸置疑。
台湾的游戏市场大吗? Newzoo去年七月初公布一份2018台湾游戏市场调查报告,预估台湾将会有1450万玩家在2018年消费13亿美元(约377亿新台币),是世界第十五大游戏市场。根据App Annie报告指出,台湾游戏玩家在2018年上半年,在游戏方面花费超过7亿美元(约新台币218亿元),手机游戏收入规模排名全球第五。
台湾的游戏市场规模并不小,而且台湾游戏产业早在20年前( 1990 年代)也曾有过辉煌的自制游戏时期。《仙剑奇侠传》、《大富翁》、《泡泡龙》、《三国群英传》、《金庸群侠传》、《轩辕剑》…… 等游戏,开创了台湾游戏产业史上辉煌的一页。1990 至 2000 年间,台湾的游戏软件产值仅次于美国和日本,高居全球第三大游戏生产国。
然而随着 2000 年起线上游戏、手机游戏风潮开始,台湾本土游戏与美日韩跟海外游戏开始在市场上展开激烈的交锋交锋。 线上游戏与手机游戏使用者获取与企业营运的成本越趋增高,本土游戏开发商或知名游戏工作室仍以前PC线上游戏概念来经营。虽然国内不乏软件开发与设计人才,但在线上游戏与手机游戏演进出“Freemium + in app purchase (IAP)”的收费机制(免费下载但透过卖虚宝..获利),经不起线上游戏与手机游戏自制研发的高成本及较长时间的回收期,纷纷转型为代理商,台湾知名的非独立自制游戏因而逐渐式微。(台湾本土游戏式微原因详见”这篇”!)
图片来源: 科普
根据App Annie发布2018年上半年台湾游戏收入排行榜,营收最高的发行商为游戏橘子(6180),主要代理韩国NCSOFT超人气手机游戏《天堂M》。第2到第5名则被海外游戏发行商包办。网银国际、向上国际、鈊象(3293)、真好玩等本土厂商分别排名第6、第8、第9与第10名。过去知名本土厂商~智冠(5478)、宇峻奥汀(3546)只排第13与第15。App Annie报告指出,台湾的手游市场中,有超过五成的产品以及近六成的营收,都来自中国与韩国,“台湾制造”仅占10%到12%。
台湾游戏市场一年产值虽高达13亿美元,但多数被境外公司赚走,加上国人与政府普遍认为游戏业是难登大堂产业,台湾本土游戏厂商沦为爹娘都不疼的窘境。面对国际竞争,先天不足后天失调的台湾本土游戏业者如本土手机厂商一样节节败退,不胜唏嘘。
4.台湾游戏产业的未来在哪里?
由赤烛推出【还愿】游戏深受肯定,可见台湾仍具有游戏产业相关专业人才。台湾本土游戏产业有可能起死回生吗? 台湾目前本土的游戏业者不成材,靠他们只有死路一条,唯一生机就是目前深受电信服务营收下降所苦的台湾电信三雄高层是否能看上”游戏产业”这个大商机。其中,版主在此呼吁台湾大哥大与远传电信的新总座应该要好好评估投入振兴台湾游戏产业招牌的可行性。
为何版主认为台湾电信三雄应该要投入游戏产业呢? 理由如下:
A.台湾手游市场商机无限:
以市场规模而言,台湾的手机游戏商机相当庞大。Google Play亚太区总经理桑德斯曾指出:“Google Play 前五大市场中,其中三名就包含了日本、韩国与台湾。但相比人口是台湾两倍的韩国与 5.5 倍的日本,台湾应用程序市场更具潜力。
另外,根据“每周玩手机游戏至少一 次”的统计:台湾人比例为 33% ,远胜游戏业蓬勃的日韩与美国;且进一步来说,有将近 72% 的台湾玩家会玩手机游戏,且重度玩家(课长) 人数相当多。
以版主目前玩的【新三国志】为例,每一服务器至少前500名玩家迄今每个月平均都贡献$1000~$1500台币来储值,预估每一服务器前100名的玩家迄今都贡献50万以上台币来储值,远远高于电信ARPU。相较投入非常占带宽且必须支付高额版权的影音平台每个月只能跟会员收$99~$239元费用,台湾的手游玩家的课长能力绝对是正苦于电信服务营收下降所苦的台湾电信业者救星。
B.台湾本土游戏业者普遍不强,又是跨足港澳新马市场跳板:
台湾本土游戏业者主要是游戏橘子(6180)、网银国际、向上国际、鈊象(3293)、真好玩、智冠(5478)、宇峻奥汀(3546)..。台湾本土的游戏业者多以代理中美日韩游戏为主,服务器品质不稳、收费比原厂更贵、外挂猖獗不抓、活动品质低落或不办活动、线上时常维修、维修补偿没有诚意等问题一直以来都让台湾游戏玩家玩得很不开心。
若电信三雄可以集结(重金挖脚)熟知台湾游戏产业的高手助阵,以电信三雄的财力物力,光是先由抢知名游戏代理下手,应该就可以轻松打趴台湾本土游戏业者。光是抢下游戏代理权,台湾电信业者就可以摆脱只能靠代收Google Play账单赚取微薄分红,对于电信业者的营收与获利应该大大加分。
再者,若能集结与整合台湾一些风评很好的游戏工作室或团队(如赤烛、雷亚…),台湾电信公司经营本土游戏产业不只能立足台湾,还可进军港、澳、新、马..等华人市场。
由于语文问题,线上游戏或手游通常会出不同版本。以【新三国志】为例,除了最早推出的“中国简体版”外,另有“台、澳、新、马..海外版”、“日版”及相当阳春的“英语版”。中国市场虽大但竞争激烈且最近风声鹤唳,可以放掉,但光锁定华人自由区的“台、澳、新加坡、马来西亚版”,就有相当大的市场规模足以经营。
虾皮的母公司Sea近期公布了2018年第4季财报, Sea 2018年归属于母公司股东的综合亏损为9.56亿美元,其中虾皮的EBITDA就亏损了8.6亿美元。不过亏损并没有影响到Sea的股价,截至27日Sea发布财报后至今股价上涨了24%,Sea单一最大股东、持股34.3%的腾讯,更表示将收购价值达5000万美元的ADS。
为何腾讯要继续投资亏损连连的Sea呢? 虽然Sea整体呈现亏损,不过其数位娱乐部门因在东南亚多国、台湾代理了腾讯知名游戏,包括《传说对决》、《英雄联盟国际版》等,2018年赚了2.62亿美元。除了代理游戏外,Sea自行研发的射击游戏手游“Free Fire”在2018年注册用户达3.5亿,日活跃用户(DAU)更突破4000万。2018年11月Sea旗下的Garena获得腾讯在印尼、台湾、泰国、菲律宾、马来西亚以及新加坡为期5年的游戏优先发行权,被外界认为是腾讯试图在中国游戏发行市场急冻时寻找的出路。
由于中国游戏产业正面临中国政府最严监管政策所苦,台湾电信业者若有熟悉游戏产业经营的高手助阵,善用中国内地现有丰富的游戏开发资源及营运行销经验人力,加上集结台湾游戏创意人才及本身电信业的物力财力,绝对有机会助台湾本土游戏产业一臂之力让其起死回生。
受到行动用户“重数据轻语音”使用习惯成型且不可逆,电信业者很难拉高其行动服务营收。5G之路路遥遥,版主认为台湾电信业者要杀出重围,跨入游戏业绝对是条明智的活路。尤其本身拥有知名电商的台湾大哥大,跨入游戏业,或许也是拿到进入跨境电商的一张入门门票,值得新任总经理林之晨好好琢磨琢磨。
天佑台湾游戏业!!! 汪汪…