本篇出自合作媒体“爱范儿”经授权刊登于本站,作者:木斯
在 任天堂 Labo 第一个宣传视频公开之前,没有人会想到任天堂这一次会押宝一套瓦楞纸。
从宣传到发售的几个月里,无论是Labo 本身的介绍还是幕后的开发故事,大家都已经耳熟能详。不过对于这个陌生品类,很多人其实只好奇一个问题:
“一个纸皮玩具而已,真的那么好玩吗?”
Labo 的趣味性其实并不难理解,无论是在官网展示还是在宣传视频中,任天堂已经三番五次地强调了“Make、Play、Discover”的“三步走”核心理念,所对应的其实便是“制作”、“游戏”和“发现”。
它们既是Labo 的设计主线,同样也是Labo 的乐趣源泉。这也是为什么,你会看到Labo 既能吸引一个吐字不清的五岁小屁孩,让他花一个下午的时间乐此不疲地做出炫酷的机器人套件;同样还能吸引一个二三十岁的码农,让他沉浸在编程玩法中孜孜不倦地实现各种DIY 创造。
所以这次,借助体验任天堂Labo 的机会,让我们重新对这三个核心理念进行了一次梳理,看看这个明显是“小孩子的游戏玩具”,是如何让一帮大人们沉迷的。
和所有的模型类产品一样,Labo 是注重亲自从零开始制作的。虽然这很费力,但不夸张地说,如果缺少这一步,大概会流失掉50% 以上的乐趣。
这就好比高达模型,如果只是买成品,没有图纸和零部件,那么玩家可能只是摆弄几下就闲置在一边;也好比乐高积木,如果只是给玩家一个现成的大房子,那么如何满足自己创作欲的表达和想像力的延展?
任天堂开发团队是理解并熟知这一点的,正如他们在幕后开发故事中所说,就算是产品本身“稀松平常”,但最终会借助这份“创造性”,变成一个优点。
这是Labo 的第一层乐趣——即享受从0-100% 制作的过程。
每一个部件掰下来之前,你根本不知道它待会会变成哪一部分,这种对未知的期盼是模型组装的最大乐趣之一。在这点上,Labo 与乐高积木、万代高达等无异,最大的差异自然是材料的不同了。
之所以会用瓦楞纸,是任天堂开发团队对于Labo 商业化后节省成本的考量。虽然纸板感觉实在是有些简陋,但起初我会认为,纸板应该也分好坏吧?不过从成品来看,这种“双面瓦楞纸板”就真的没什么特别之处,大概就比我们最常见的那种硬质快递箱软一些。
另外,瓦楞纸也是一种“易于寻找、且成本更低的材料”。一方面,如果被小孩子玩坏了,玩家可以选择单独购买其中某一套件的替换纸板。
另一方面,任天堂也在线上提供所有模型图纸的矢量图文件,鼓励玩家自己下载创作,这在其他模型产品中是难以想像的。
问题就在于,难道纸皮也可以变成和塑料一样坚固的玩具吗?
在Labo 的组装过程中我印象最深的是,很多纸板虽然掰下来挺大一块,但其中有不少是要左右或上下叠在一起的,这也是加强硬度最简单的方式;而在一些可动的关节部分,则会用多个小纸板进行互相的插接,从而实现加固的效果。
另外从演示玩法也能看出来,Labo 其实并不需要承受“用脚踩”、“用屁股坐”等这类重压的情况,就算是做敲击、转动或是一些拉扯动作,瓦楞纸的硬度其实是没有太大压力的。
因此即便只是简单的“加厚”和“插接”,只要不碰上纸板最大的天敌“水”,合理的结构足以保证套件的稳定性。
在制作过程中,我常常在这样的情绪里循环往复:起初拿着纸板一头雾水,当完成某一个步骤时,眼前是一片“原来如此”的豁然开朗,而拿起下一块纸板时,又是一头雾水……
其实单论组装难度和精度,Labo 很难和乐高、高达相抗衡,后两者不仅零件数量更多,对于细节和还原度也更为考究。相比之下,Labo 的原材料种类相当朴素:几张纸板,几个卡扣,一张反光贴纸,一些线和皮筋,几乎都是生活中随处可见的物件。
如果没有Switch,Labo 大概就真的只是一个低年龄组水平的普通纸膜。
但Labo 还有游戏,它才是任天堂最大的优势。这家以出色游戏设计赖以成名的公司,不仅为这些瓦楞纸模型制作了一套丰富的软件内容,还巧妙的将Switch 的那对Joy-Con 手柄融入到这套纸模玩具中。
它们就好比催化剂一般,活生生地将Labo 的乐趣直接提高了一个台阶。
前文也说了,Labo 使用纸板的目的在于节省成本,那么这400 多块人民币的开销都花在哪里了?答案自然是游戏软件上。
作为一款拼装模型玩具,Labo 居然完全抛弃了纸质说明书,而是依靠动态演示的方式来进行引导。
虽然“图示法”已经成为很多模型说明书的标配,但初学者仍然很容易搞错一些拼接的方向,极端一点的例子比如装反了宜家书桌的抽屉。
另外,复杂模型都会有内外结构的区分,所以十分讲究先后顺序,万一封闭某个部分后却发现遗漏了一个分件,就得重新倒回到前几步,这也是比较尴尬的状态。
但在Labo 上,我们基本不用担心类似的问题。
一来,任天堂对纸板的处理很贴心,不仅Toy-Con 之间会用不同颜色区分,同一套Toy Con 纸板也按顺序做了字母标记,便于按图索骥,套件还会根据工作量和部件位置切割成若干个步骤。
二来,游戏中对全套零部件都做了3D 化处理,而且每一步都有非常贴心的动效演示,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作,不仅指示明确,还伴随着十分愉悦的效果音。
比如说角度看不清?那你可以旋转观察一下。
插接后会有怎样的效果?人家也都会告诉你。
Labo 本身的零部件不多,但折叠和拼接的步骤可并不少,最终耗时比我预想中还要高。除了第一个练手的小车模型外,其余的套件基本都要耗费1.5—2 小时不等;像钢琴和机器人套组,大概可以轻松突破2 小时以上了。
这一度让我产生了“任天堂是否对现在的小孩子有什么误解”的怀疑。
但任天堂之所以敢面向“8-10 岁的儿童”销售Labo,想必也是因为有这套互动说明书的帮助。配合上活力满满的背景音乐,原本枯燥无味的模型组装过程,最终也变得立体直观起来。
另外一个出众的互动设计,体现在Labo 成品后的游戏部分。
任天堂开发团队为每一个Labo 套件都提供了配套的游戏,正如宣传视频所看到的,拼出来的摩托车、钓鱼、钢琴模型,对应的就是各自的体感游戏。
如果光说设计水平,这些游戏倒没有太多值得说的部分。比如摩托车,大概就是一个“低配版”的《马力欧赛车》,而钓鱼的成就感,大概也只是挑战不同水位深浅或大小尺寸的鱼。
当然套件与套件之间还可以实现联动,比如你可以借助钢琴来扫描自己画出来的小鱼,然后放进钓鱼游戏中;也可以在鱼竿上挂好“诱饵”,调戏小车跟着你一路疯狂前进。
但Labo 的形态决定了,它从一开始就和传统游戏体验大相径庭。
同样是钓鱼游戏,拿摇杆控制,和拿一根“鱼竿”控制,区别在哪里?同样是赛车游戏,你拿方向键控制,和握著“方向盘”控制,区别又在哪里?
此时的Labo,大概就像一台我们从小就盼著能搬回家的体感街机。
抛开街机游戏的市场不谈,街机厅赖以生存的价值,很大一部分来源于它的硬件优势。有视觉层面的部分比如画面,也有音效层面的部分比如大喇叭,当然更多是控制器层面的——比如赛车游戏的方向盘和油门,射击游戏的大支冲锋步枪,甚至是太鼓达人里面的那面鼓。同样是玩太鼓达人Full Combo 成就,街机厅选手就显得比手柄选手高阶很多,前者打鼓都快打出幻影了。
事实上,随着家用主机和VR 设备的不断更新进步,很多家庭已经可以提供不亚于街机厅的画面和音质体验了,唯独在控制器方面,因为空间和预算等原因很难追平,我们现在会走进电玩城,多半也有这个原因。
因为只有这些“仿真”控制器,才能真正带动我们的双手双脚,营造出身临其境的体验。
而Labo,就是把类似于街机厅的体验,带进了家庭客厅中;更奇妙的是,任天堂仅靠极低的成本,就将这种体验还原得七七八八。
起码那个钓鱼的玩法,就一度让我回想起在街机厅玩的《捕鱼达人》。严肃点说,按任天堂这个玩法,估计真要让街机往脑后插管的方向绝地求生了。
这大概是Labo 的第二层乐趣——即绝佳的软硬件互动体验,这也是我个人认为在Labo 的体验过程中,最了不起的部分。绝大多数模型公司也许可以带来比Labo 精细得多的作品,但在互动体验这点上,它们可比Labo 差了不止一个身位。
要完全理解Labo 的原理,一定离不开对那对Joy-Con 手柄的探索。Switch 这套手柄很特别,陀螺仪和加速度感应侦测一个不少,内部还有震感细腻的线性马达;另外右手边的手柄还配备了IR 红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号。
Labo 毫不客气的把Joy-Con 的所有特性利用起来,在不同的Toy-Con 里把某个或者某几个功能发挥得淋漓尽致。比如线性马达对应着“震动”,IR 红外摄像头对应着“侦测”,陀螺仪更是至始至终都在兢兢业业地完成所有动作识别和判断的使命。
单纯拿震动这点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con 的震动是在模拟鱼竿的晃动和上钩变化,并直接传递到手心;而在钢琴套件中,我们甚至可以只靠Joy-Con 放在纸板上的震动的不同频次来发出不同高低的声音。
在摩托车游戏中,Joy-Con 则无疑给“拧油门加大马力”和“刹车急转漂移”增加了最好的氛围注解,如果不是纸板有点儿硌手,那个反馈几乎可以让人忘记自己拧的是个纸皮把手。
当然,开发团队也并没有忽视瓦楞纸本身的材质特性,毕竟不管是模拟钓鱼、模拟开摩托车、模拟钢琴凳,单纯靠几张纸皮不可能做出和真品一样功能的东西,所以只能靠“以假乱真”的手法来实现。
使用“欺骗”手法,达成“让玩家获得某种体验又不被他们发现”的目的,这在游戏设计中是一种惯用策略。任天堂在初代的《马力欧赛车》中,便巧妙地借助 SFC的Mode 7机能,让当时的2D游戏呈现出接近3D的纵深感,这是在贴图层面制造的一种“假象”;换作《纪念碑谷》,则是去营造一种“视觉欺骗”。
而在Labo 中,这些巧妙的技巧和手法不是体现在画面上的,而是体现在结构上的:
比如借助橡皮筋来实现自动回弹,来模拟鱼线的拖拽感;甚至还可以实现摩托车油门的力反馈。
还有用单片的瓦楞纸,靠反复撞击来模拟钓竿中的绕线轮轴承的“转动声”,但实际上内部根本没有所谓的“轴承”。
又或者是制作一个“开关”,这其实也是靠橡皮筋实现的;而IR 摄像头还会检测不同反光贴纸,实现如钢琴的琴键、音色音量等功能。
这些设计原理,任天堂一个不剩地都放到了Labo 的幕后教程中。
而在像解锁关卡一般完成所有教程后,玩家还可以选择考试来挑战“奖牌”,里面涉及的基本都是实现原理和部件功能的问题,简直就是活生生的教科书,全部答对拿到奖牌的时别提有多兴奋。
这大概便是Labo 的第三层乐趣——即鼓励玩家探索和理解每一个套件背后的精妙设计。
表面上看,我们会认为靠瓦楞纸来实现钓鱼、弹钢琴和开摩托车是在“玩魔术”,但搞清楚原理后,你又会感叹这种非常简单却极为有效的实现方式。
这份“善意的谎言”,又何尝不是开发者体贴和细腻的一面?
前段时间有个小趣闻大概很多人都知道,丁老板在日经的受访被人解读为“民间高手任天堂”,一时间成为了调侃网易的段子,最终在乎真相的自然是少部分人。但抛开被喷的网易不说,这两年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前的Wii U 低谷期是没法想像的。
简而言之,去年作为Switch 面世的第一年,它的确靠优秀游戏赢得了不少核心玩家的认可,但Labo 的出现意味着在第二年里,任天堂希望将Switch 进一步扩展到非玩家用户群。
考虑到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前Wii 和NDS 在蓝海市场中的成功,就算Labo 的出现有些突然,但从历史进程来看,这对任天堂来说似乎又是一种必然选择。
问题在于,Labo 的这种内容构成,能够持续多久的热度以及新鲜感?模型组装的乐趣只能体验一次,游戏的浅度大概也不会持续太长时间,这两部分加起来应该不会短于10 个小时;再之后,就是核心与非核心用户的分割线了。
有条件的玩家已经在探索Labo 更高级的编程玩法,这点上我们已经在Twitter 上看到各种脑洞大开的尝试,而搞清楚结构后,你几乎可以一眼就看出这些玩法的实现原理。
比如有做成“ 井字过三关 ”的。(来自Twitter用户@QI49m)
这个…大概算投篮器?(来自Twitter用户@LeavingLuck)
还有隐藏的光剑游戏,真正的寓教于乐(来自Twitter用户@LucasOfNowherey)
作为很可能会是今年游戏行业里最不像游戏,却又最具创意性的产品,Labo 肯定不会止步于此。从现在两个套件的编号来看,之后任天堂肯定还会继续推出03、04 乃至是成系列的套件,进一步释放Switch 的特性和潜力。
所以,只要用户认为这笔投入是值得的,花400多块给孩子买个智力玩具其实并不贵;你甚至还能选择讨好下喵星人,再顺带捎个游戏机回家,又何尝不可呢?
不管是儿童教育,还是硬盒体感,唯一能确定的是,剑走偏锋的任天堂再次挑战了一个自己熟悉却又陌生的领域,他们仍然在努力寻找开辟非玩家市场的正确方向,而Labo 已经隐约有了这方面影子。
所以这一次,Labo 的未来不是核心玩家说了算,还是让孩子们的父母、很少玩游戏的轻度用户、甚至是完全不玩游戏的人来决定吧。