要五毛给一块,已经不稀奇,美国游戏玩家的狂热支持,更胜“三轮车老太太”,当老牌飞行射击游戏制作人克里斯‧罗勃兹(Chris Roberts)决定自行创立游戏开发公司,并于 2012 年以《星际公民》(Star Citizen)向玩家们募资时,最初只设定 50 万美元的募资目标,但如今,总募资额已来到 1.488 亿美元,相当 44.77 亿元新台币。
克里斯‧罗勃斯在 1990 年,电脑游戏还以软碟片方式存在的年代,就以制作《银河飞将》(Wing Commander)系列扬名游戏界,《银河飞将》更开创了模拟飞行射击游戏的热潮,在当年贫乏的电脑运算效能下,玩家只能看着极为粗糙的屏幕画面,幻想在无垠宇宙中驾驶宇宙战机交战,却仍然脍炙人口。如今,电脑与游戏主机的运算效能都可以呈现逼真的宇宙场景,《银河飞将》这类游戏却已经不再流行,主流游戏大厂不投入开发。
克里斯‧罗勃兹无法理解这种矛盾。他原本已转为制片商,经营上升影业(Ascendant Pictures),上升影业于 2010 年由大脚影业(Bigfoot Entertainment)购并后,克里斯‧罗勃斯决定自立门户重回游戏业界,他与长年合作伙伴亚特文‧腓尔茅斯(Ortwin Freyermuth)创立罗勃兹太空产业(Roberts Space Industries),之后又于 2011 年创立子公司云端皇权游戏(Cloud Imperium Games)。
2012 年 10 月,云端皇权游戏公司开始在罗勃兹太空产业自己的网页上募资,要开发以 Cryengine 3 游戏引擎打造的太空飞行沙盒式游戏《星际公民》,在支持者要求下,《星际公民》募资案也登上网络集资龙头网站 Kickstarter,最初设定募资目标为 50 万美元,克里斯‧罗勃兹当时设想游戏总开发经费大约要 2,300 万美元,预期可募资 400 万美元,之后不足的游戏开发经费,身为业界老手,他早已找好可能的投资人准备投资。
当 2012 年 11 月 Kickstarter 募资案结案时,Kickstarter 上募得约 210 万美元,而罗勃兹太空产业自己的网页上募得约 410 万美元,总计近 624 万美元,克里斯‧罗勃兹的太太珊蒂(Sandy)告诉他,根本不用找投资者了,以这样的募资速度,很快就会破 2,000 万美元。克里斯‧罗勃兹当时还笑老婆疯了,没想到的确如此,到 2013 年 10 月,已经募得 2,300 万美元。游戏的确完全不需要再找任何投资者,《星际公民》不仅为游戏网络募资创下新高纪录,也成为游戏开发崭新资金模式的试金石。
然而募款滚滚而来的热潮尚未结束,总募资额不断上升,2013 年底已来到 3,550 万美元,到 2015 年底破亿来到 1.044 亿美元,如今则超过 1.488 亿美元。随着资金越来越雄厚,克里斯‧罗勃兹改变了最初的开发计划,千万美元开发规模的游戏,与上亿美元开发规模的游戏,当然完全不同,云端皇权游戏有了破亿美元的丰厚资本,得以在全球开设 4 处开发工作室,总计雇用超过 400 名员工。
克里斯‧罗勃兹如今拥有完全的行动自由,达成了不用靠大游戏公司出资,不必看人脸色,能完全自由自主开发游戏的理想,但资金来自群众募资,也造成许多纠纷,尤其《星际公民》自从规模膨胀后,开始以不断延迟推出日期闻名。
最初《星际公民》2012 年开始募资时,规划要在 2014 年于 Windows 平台上市,但到 2013 年 8 月只释出第一个有如小型预告等级的游戏模组“机库”(Hangar);2014 年 6 月推出第二个模组“空战擂台”(Arena Commander),离完整游戏还遥遥无期。此时克里斯‧罗勃兹宣布将会开发第一人称射击游戏模式的“星际陆战队”(Star Marine)模组,结果等到 2016 年底才终于完工推出。而全游戏的完工日期,也从最初的 2014 年,推迟到 2016 年,到现在改为根本不公布预定完工日期了。
这期间,游戏还经历游戏引擎转换,从本来计划使用的 Cryengine 3 游戏引擎,改为亚马逊(Amazon)在 2015 年获得 CryEngine 开发商 Crytek 授权后,以CryEngine为基础构建而成亚马逊贮木场(Amazon Lumberyard)引擎。虽然引擎基础同为 CryEngine,克里斯‧罗勃兹表示,引擎转换只花了团队一天时间,但对游戏开发方针转变、引擎转换,以及游戏延迟推出等事宜,已经付款支持的支持者却都没能第一时间知情,导致部分支持者不满;团队放弃开发 VR 支援,导致一名残疾玩家愤而要求退费。
但在众多《星际公民》支持者中,这些争议只算少数个案,大多数支持者,看到目前已经推出的模组,就认为自己出的钱已经值回票价,并不特别在意游戏尚未完工,因为游戏后续再推出更多内容对他们来说都是“额外赚到”。克里斯‧罗勃兹一直渴望这样的开发者与玩家关系,让他能跳过大游戏公司烦人的管理阶层,直接诉诸最终端的玩家,他认为若非如此,根本不可能开发像《星际公民》这样的游戏。
克里斯‧罗勃兹最初的概念是希望学习《当个创世神》(Minecraft)的开发过程,先推出一小部分内容,靠着卖这一小部分内容赚的钱,来继续开发下一部分内容,如此逐渐模组化打造完整的游戏世界,这也是《星际公民》之所以呈现模组化开发阶段的原因。然而《星际公民》的募资成功,开创了一条全新的资金取得方式,游戏开发者若能从网络集资直接取得资金,不仅不必跟大游戏公司的行政管理阶层打交道,甚至连《当个创世神》的分段式开发都可跳过。
虽然资金上已经没有必要,使《星际公民》不再需要“模组式收费”,本来只有出资者才能拥有许多模组抢先游玩特权,现在改为全面开放。不过,模组式游戏开发成为与支持者沟通的方式,支持者看到一个个模组逐渐推出,仿佛有了与开发者一同开发的认同感;对开发者而言,开发压力也减轻,过去的销售模式,开发者必须在上市期限内,尽可能打造完美游戏,因为 AAA 级主流游戏大作若有小瑕疵,可能会严重影响销售量。如今克里斯‧罗勃兹表示,不再有要一次推出完美游戏的压力,可彻底发挥创意,模组推出后,依照支持者反应来修正方向。
《星际公民》的募资经历,对克里斯‧罗勃兹来说是美梦成真,对大多数支持者来说,开发结果也可接受,但募资方式是否能成为游戏开发另一个常规管道?恐怕还需要更多好的成功案例。据市调公司 NPD 统计,至 2017 年 2 月,已有 3 万件游戏集资案集资成功,总集资金额高达 5.93 亿美元,但不是每个集资案都宾主尽欢。
知名日本游戏制作人稻船敬二脱离日本游戏大厂 Capcom 自立门户之后,也同样采取网络集资的方式来开发独立后第一款游戏《麦提 9 号》。稻船敬二在 Capcom 时代高度参与《洛克人》系列作品开发过程,打着延续《洛克人》精神的名号,于 2013 年 9 月在 Kickstarter 成功获得超过 380 万美元资金,开发过程却不顺利,原定 2015 年发售,延迟到 2016 年才上市,上市后支持者认为游戏不如预期,大感失望、恶评如潮。
(Source:维基)
许多游戏集资案甚至胎死腹中,如 2014 年时第一人称剑击游戏《Clang》集资 50 万美元,却因为开发者无法取得开发必要的额外资金而流产。此外,各集资平台上还有许多一开始就看不出可行性、动机很可疑的游戏集资计划。当开发成果不如支持者预期、胎死腹中,甚至根本是诈骗的集资案量增加,支持者将越来越不信任新的集资计划,最终将斩断让游戏开发者美梦成真的这条新路线。
《星际公民》的成功,显示网络集资的动能强劲,为许多有志者开启一线曙光,不过,集资模式要能维持不坠,需要游戏开发者的努力与自律,交出能让支持者接受的结果;集资平台也得介入过滤,排除可疑的集资案,善尽管理之责,如此,这条新道路才能健康永续,发挥最好的效果。
- Video Game Raised $148 Million From Fans. Now It’s Raising Issues.
- How one frustrated Star Citizen backer got thousands of dollars refunded
(首图来源:Kickstarter)