资讯服务提供厂商科睿唯安针对游戏产业智慧财产与创新观点发布分析报告《从智慧财产观点探讨云端游戏》,纵观过去十年来游戏技术之间的开发及演进关联,发现透过云端/串流基础设施创新以改善使用者体验的专利注册活动最为活跃,稳定维持每年 300~500 项的新发明。此外,根据科睿唯安的延伸调查,全球有 75%的玩家会在游戏内消费,云端游戏玩家在游戏内消费的比例更高达 85%,显示云端游戏产业的成长前景看好。
科睿唯安知识产权事业群总裁 Jeff Roy 表示,电玩游戏是时下最受欢迎的休闲活动,如今更成相关产业的盈利宠儿,云端游戏的发展在此趋势下正象征了产业的巨幅跃进。而借由挖掘企业端的知识产权注册趋势,在报告中可以发现云端游戏在接下来的 12 个月内有望迎来迅速成长。
在《从智慧财产观点探讨云端游戏》分析报告发布后,科睿唯安随即进行了涵盖日本、中国、美国与英国四地的调查。结果显示玩家在疫情期间大幅增加了游戏时间,而不同地区间亦存有显著差异。
报告中显示,中国玩家的游戏时间增加了 77%居首,次之为美国的 64%,英国与日本则分别增加 58%与 42%。约三分之二的玩家表示因为有了较多空闲时间,便更常投入于游戏中;44%的玩家则是为了转移注意力而增加游戏时间。
玩家对游戏平台各有偏好,其中 Sony Playstation 的使用玩家数占所有受访者的一半,更有三分之一的受访者将其列为首选,堪称最受欢迎的单一平台;而 Xbox(38%)和 Steam(28%)分列第二和第三,腾讯 START 则是在中国玩家间享有压倒性优势(76%);此外,有超过半数(57%)的玩家表示极有可能尝试特定的云端游戏平台。
在游戏玩家的消费行为方面,中国玩家在游戏内掏腰包的比例最高(95%),其中更有高达 98%发生在云端游戏;英国玩家则无论是在单一平台(69%)或云端游戏(79%),都属于最不会花钱消费的类型。
另一方面,社群媒体广告往往会影响游戏玩家的消费行为,全球有 61%的玩家曾透过社群媒体进行游戏内消费,更有 91%的中国玩家因此“课金”;而美国玩家则最容易受到社群媒体广告影响,有 41%的课金行为是在看到社群媒体中的相关广告后发生。
(首图来源:Flickr/Marco Verch CC BY 2.0)